Harry Potter RPG

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    CENTRO DE ESTUDIOS ALQUIMICOS

    Centro especializado en la rama de la Alquimia, en él se estudian los métodos alquímicos más avanzados que existen en el mundo mágico y es el más prestigioso y conocido del mundo.

    Cualquier estudiante de alquimia (mínimo un conocimiento de alquimia) puede acceder al centro de estudios.

    Para entrar en el centro se deberá presentar un trabajo de alquimia que será evaluado, y en caso de ser aceptado, se permitirá la entrada temporal del estudiante.

    Durante su estancia en el centro de estudios, se le permitirá emplear el sistema especial de creación alquímica para elaborar un preparado alquímico.


    Preparados alquímicos
      1- Determinar la fórmula
      2- Determinar los ingredientes
      3- Revisión alquímica
      4- Obtención


    Determinar la fórmula
    Cada producto alquímico que puedes fabricar requiere de receta: indica todas las sustancias necesarias y cómo procesarlas para obtener el efecto deseado.

    Cada solución alquímica requiere una fórmula que actúa como receta que enumera los ingredientes y cómo procesarla.

    Si se carece de la fórmula maestra, se puede intentar replicar en base al estudio.
    Durante el estudio en el centro cada estudiante podrá intentar descubrir una fórmula.
    Para descubrir la fórmula se tiene que superar el número de “Conocimiento Alquimia” asignado a cada fórmula con un dado de 20 caras.

    Cada conocimiento alquímico que conozca el estudiante se suma a su dado.

    Determinar los ingredientes
    Las fórmulas siempre indican la clase de sustancias alquímicas necesarias para el producto que se elabora, así como las cantidades precisas. En la alquimia no se especifica la materia prima de la que debes obtener cada sustancia, solo es necesario que emplees suficiente de cada tipo y en la proporción justa.


    Para obtener ingredientes, el estudiante deberá lanzar un dado de 50 caras cada vez que visita el centro de estudios alquímicos por cada conocimiento alquímico que tenga. La suma de todos los resultados le dará los puntos necesarios para descubrir ingredientes.

    Para adquirir los ingredientes es necesario viajar al lugar donde se encuentran y consumir los Knuts en un plazo de 1 semana.

    Nombre: Nombre del ingrediente
    Rarezas: Universal (U) / Común (C) / Escasa (E) / Rara (R)
    Lugar: Lugar mágico donde obtenerlo
    Cantidad: Número de ingredientes obtenidos. En caso de no indicarse, sólo se obtiene 1.
    Puntos requeridos: Puntos que se requieren para obtener el ingrediente. En caso de no indicar un número, se deberá sacrificar un dado de Conocimientos de alquimia entero para comprar una unidad de ese ingrediente.
    Peso: Peso del ingrediente
    Precio: Precio en Knuts del ingrediente
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    INGREDIENTES
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    Fórmulas
    Las fórmulas magistrales permiten elaborar el preparado alquímico, pero cada estudiante de alquimia deberá estudiar uno a uno los ingredientes usados y emplear un valor metafísico para detallar un efecto del preparado.

    Al crear el preparado el estudiante obtiene tantas dosis como pociones pueda crear habitualmente.

    Nombre: Nombre genérico del preparado
    Conocimiento Alquímia: Número necesario (d20) para aprender la fórmula
    Tiempo: Cuanto tarda en prepararse la fórmula
    Sustancias: Elementos necesarios para crearla
    Precios: Precio en sickles que se debe consumir para aprender a hacer la fórmula.

    Los estudiantes de alquímia deben lograr desbloquear la fórmula y pagarla cada vez que la quieran hacer. Un mago cuya disciplina es la alquímia sólo deberá hacerlo una vez.

    Para desbloquear las fórmulas de adepto se debe haber completado todas las fórmulas de novicio. De igual manera es necesario completar las fórmulas de adepto para aprender las de maestro.

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    Edited by HPRPG MOD - 19/8/2020, 21:20
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    Compartir experiencias, momentos y recuerdos con nuestros propios amigos siempre es bienvenido. Ahora es posible, a parte de todo eso, de crear un vínculo que perdure para la eternidad. Cualquier jugador que forma parte de Harry Potter RPG puede enseñar a un amigo (nuevo en el rol, no puede haber poseído personajes anteriormente en HPRPG) las bases del rol, así como compartir muchísimas cosas con él o ella. ¿Mentor o pupilo? ¿Enseñar o que te enseñen? Sea lo que sea, ahora puedes plasmar esa decisión aquí. ¡Esperamos que disfrutéis muchísimo de esta experiencia! Toda la información sobre el vínculo Mentor-Pupilo puedes encontrarla aquí: Sistema de Vinculaciones. Para poder ser Mentor, el usuario debe de haber estado en Harry Potter RPG al menos un mes. No se puede tener más de un Pupilo o Mentor y viceversa.
    CODE
    <b>Nombre del mentor:</b> (Nombre del Personaje [Nombre en Habbo]).
    <b>Nombre del pupilo:</b> (Nombre del Personaje [Nombre en Habbo]).
    <b>Fichas:</b> (Link a la ficha de ambos jugadores.)


    Edited by HPRPG - 18/8/2020, 19:05
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    QUOTE (Nosfernus Shade @ 14/8/2020, 18:45) 
    Nombre en Habbo: NosfernusShade
    Enlace al registro de Puntos de Traición: https://harrypotterpg.forumcommunity.net/?...663&p=446204352
    Compras que efectúa: Comprensión del Parsel (10 puntos de traición)

    La compra es rechazada.
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    La escuela Euro-Gylph es una escuela para adultos que enseña a sus estudiantes a dominar lenguas e idiomas oscuros, perdidos y de carácter mágico. Existen varias sedes de la escuela:
      - Londres.
      - Leeds.
      - Montreal.
      - Nairobi.
      - Santiago.
      - Caracas.
      - La Habana.

    La escuela de Londres es la única que permite a los jugadores estudiar idiomas mágicos sin tener que irse a algún lugar específico, pero al hacerlo se debe permanecer un año entero sin viajar, estando en Londres en todo momento.

    El resto de academias exigen que el jugador viaje durante un año a otro lugar imposibilitando el uso del sistema de Viajes Mágicos, pudiendo actuar con su personaje mas no participar en evento o escenas que se realicen en otro país, teniendo así que asistir con un NPC en estas ocasiones.

    Leeds: Requiere que el jugador esté en Londres.
    Montreal: Requiere que el jugador esté en París.
    Nairobi: Requiere que el jugador esté en Montaña de la Luna.
    Santiago: Requiere que el jugador esté en São Paulo.
    Caracas: Requiere que el jugador esté en São Paulo.
    La Habana: Requiere que el jugador esté en Nueva York.

    Únicamente se pueden desarrollar tres idiomas por persona a través de la Ecuela Euro-Gylph de Idiomas Extraordinarios. El primero, pagando 5 Galeones. El segundo, pagando 10 Galeones. El tercero, ganándolo mediante alguna forma externa. Los Galeones se han de pagar todos los años desde el aprendizaje del curso.

    En cualquiera de los establecimientos se puede aprender cualquier idioma, pero solo uno. Para el primer idioma se requiere que el jugador haya pertenecido a HPRPG durante al menos 2 meses, añadiendo 1 mes por cada idioma nuevo.



    Jerogígicos egipcios
    Descripción: Descubre los antiguos secretos que esconden las pirámides, la escritura antigua de los Faraones y la magia que ocultan.
    Efecto: Oculto.

    Idioma Na'vi
    Descripción: Idioma perdido de origen desconocido, dicen que el sonido de la lengua na’vi resuena con la naturaleza.
    Efecto: Oculto.

    Lengua élfica
    Descripción: Lengua arcana y parcialmente olvidada que antaño hablaban los elfos antes de entrar en contacto con los humanos.
    Efecto: Oculto.

    Lengua Aklo
    Descripción: Lengua imposible de entender para la mente humana. Intentar pronunciarla garantiza la locura.
    Efecto: Oculto.

    Lengua Chthonian
    Descripción: Lengua de otro mundo, los demonólogos creen que el cthonian es la lengua de los demonios.
    Efecto: Oculto.

    Lengua negra
    Descripción: Idioma anterior a la humanidad. Su naturaleza impide que se hable salvo en momentos astronómicos concretos. Aquellos que la han oído dicen que tiene una resonancia cósmica.
    Efecto: Oculto.

    Lengua del tiempo
    Descripción: Idioma artificial con propiedades mágicas al ser escritas. Se dice que fue inventado por un alquimista del siglo XV.
    Efecto: Oculto.



    Al ser aprendida una lengua, deberá indicarse un apartado especial en la ficha con las lenguas mágicas que el usuario conoce:
    CODE
    Yo, [<b>Nombre del Personaje</b>], accedo a la sede de [<b>Lugar Mágico</b>] de la escuela Euro-Gylph y pago 5 Galeones para aprender el idioma mágico [<b>Idioma seleccionado para estudiar</b>].

    <b>Sede en la que se aprende</b> Sede en la que se inicia el aprendizaje.
    <b>Registro de viajes</b>: Registro que prueba que se está en el lugar necesario para aprender la lengua.



    Edited by Fuuma - 4/9/2020, 19:17
  5. .

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    LA ETERNIDAD DEL ARTE



    Durante una fresca noche de abril, una pareja de ancianos apareció en los alrededores del castillo. Los alumnos, a pesar de la situación actual, se vieron atraídos por la pareja, que parecía hacer crecer las flores a su paso.

    Una vez se había reunido un grupo lo suficientemente numeroso, los ancianos pararon junto al lago para preguntar a los jóvenes... ¿Sabéis de arte?

    Varios alumnos trataron de mostrar su lado artístico ante los misteriosos visitantes, quienes no parecieron muy sorprendidos.

    Antes de irse, hicieron aparecer una aurora sobre el Lago Negro. Aquel alumno que considere que puede crear un tipo de arte que merezca perdurar durante toda la eternidad, podrán mostrarlo bajo la aurora, para luego ser engullido por el agua y enviado a los ancianos.

    Para participar se debe dejar registrado debajo de este mensaje el arte que se desea enviar a través de la aurora, junto a una breve explicación.
    CODE
    Nombre on rol:
    Explicación de mi arte:
    Mi arte:



    Además, todo alumno que haya asistido a la escena [X] y que investigue en la Biblioteca sobre el tema, obtendrá "Conocimiento sobre la floristera". Esta información puede ser traspasada hasta a otras dos personas.

    Tanto la interpretación de la búsqueda de información en la Biblioteca como el traspaso de información deberán verse reflejados en el Registro de Acontecimientos del Mundo de la Magia.
  6. .
    Acto XVIII: La floristera.
    Conocimiento clasificado. Solo unos pocos lo saben.

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    Hace mucho tiempo...

    ... en la era de los primeros hombres, vivía la protagonista de esta historia: la floristera.

    Nuestra floristera era muy querida en su aldea, pues como muchos ahí tenía una función concreta, alegrar el corazón de los aldeanos con preciosos arreglos florales. Como no podía ser de otro modo, la floristera empleaba la magia que había heredado de sus antepasados para crear y decorar con toda la belleza de su corazón desde casas señoriales hasta pequeñas tabernas de la aldea. Nunca se negó a utilizar sus habilidades para alegrar a sus vecinos.

    Y uno de sus mejores clientes era un anciano que la iba a visitar casi a diario para pedirle todo tipo de encargos. Durante años el anciano le pidió que decorase un puente para los viajeros, el lago cercano a la aldea, la casa de los huérfanos y hasta el corral. La floristera encontraba raros los encargos del amable anciano, pero jamás le negó su ayuda ni la sonrisa.

    Los años pasaron, y la floristera ya no era la jovencita que en su momento fue. El paso del tiempo empezaba a pesarle, y aunque no extinguía su dulce sonrisa, sí se apagaron sus fuerzas. Un mediodía, cuando la floristera estaba cerrando su tienda, apareció de nuevo el amable anciano hablando de decorar una montaña entera.
    - Tendrá que perdonarme, amable anciano, pero hoy cierro mi servicio para siempre. Ya tengo una edad muy avanzada y voy a necesitar descanso en mis últimos años de vida.

    El anciano parecía no entender lo que la floristera estaba diciendo e insistió en su idea: quería una montaña enorme llena de flores cambiantes que dibujaran una marea de color, pero la floristera volvió a negarse.
    - Esta vez no podrá ser... mi cuerpo no puede más. Soy una anciana, al igual que tú, y carezco de fuerza suficiente.
    - ¿Si tuvieras mi fuerza y mi energía, harías mi encargo? Preguntó el amable anciano.
    - ¡Por supuesto! Nada me haría más feliz que poder llevar a cabo tu encargo.
    - Entonces... que no se hable más.

    El amable anciano retiró su capa mostrando un rejuvenecido rostro. A cada pestañeo de la floristera, el anciano parecía más joven, más fuerte y más poderoso. Llegó un punto en el que el hombre parecía iluminar con luz propia.
    - Te concedo mi don, pues yo soy la Eternidad, constante e impedecera, y todo lo que yo miro, es eterno...

    Las palabras de la Eternidad insuflaron fuerza y vida en la floristería, que pese a su edad, se notaba tan vigorosa como en sus años de juventud.

    Juntos, la floristera y la Eternidad viajaron a la montaña donde decoraron, durante años, quizá siglos, la montaña: flor a flor, creaban un dibujo de magia cambiante, conocido como la Montaña Arcoíris.

    Pero, al acabar la decoración, apareció ante ellos una sombría figura encapuchada de dedos huesudos.
    - Tú has actuado contra mi floristera, y esa transgresión no puede ser permitida.

    Con esas palabras, la floristera empezó a ver cómo su energía parecía disiparse.
    - ¡Alto ahí! Tú no tienes dominio aquí. Yo soy la Eternidad y yo represento a esta amable mujer. Por mi mano ella es eterna como lo será su obra.
    - No será así, pues yo soy la Muerte y todo lo que nace debe volver a mí.

    La Eternidad se enfrentó como igual a la Muerte. Nadie sabe cuánto duró esa batalla ni como aconteció. Después de un tiempo, tanto la Muerte como la Eternidad llegaron a una conclusión. Como ninguna de las dos podría vencer en una batalla, llegaron a un acuerdo.

    Los seres que habían sido honrados con el don de la magia no serian eternos, pero dado que tenia potencial para mucho más que los no dotados, se les concedería un lapso de tiempo mucho mayor para vivir. Del mismo modo, aquellas obras mágicas que, como la Montaña Arcoíris tuvieran potencial para iluminar el mundo, no serían nunca propiedad de la Muerte, siendo imperecederas al tiempo. Por último, la Muerte permitiría a la floristera viajar junto a la Eternidad hasta que esta lo permitiera, siendo su trabajo el de decorar el mundo entero y asistir a su eterno señor.
  7. .
    Synyster Gates, Hughes Rousseau y Jupiter North son devorados por el Basilisco en el interior de las cañerías, muriendo en el acto.

    Zachary Vengeance es sorprendido por tres carroñeros en una de las calles de Londres y es asesinado al instante.
  8. .
    Nicolas Brown y Synyster Gates quedan petrificados por el Basilisco durante 36 horas.

    Synyster Gates obtiene 3 Puntos de Traición. Nicolas ya los había ganado anteriormente en un enfrentamiento.
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    Se ha liberado al monstruo legendario de la Cámara de los Secretos lo que quiere decir que anda suelto por el castillo, el Basilisco: Una serpiente gigante, el Rey de las Serpientes, una abominación gestada con magia negra. Su mirada mortal o su letal veneno son sus principales armas a la hora de cazar a sus presas.

    Siempre que un alumno de Hogwarts se halle frente al Basilisco, entrará automáticamente (cerrando automáticamente la escena y el acceso a la sala) en Situación de Terror: Deberá interpretar durante dos minutos como su personaje se encuentra totalmente paralizado del temor y buscar una vía por la que su personaje no mire directamente a los ojos de la bestia (mirar a través de un espejo, una cámara, etc.) en caso contrario (que no interprete nada parecido) el personaje será devorado por el monstruo. Tras cada enfrentamiento por rolz con el Basilisco, el usuario obtiene 3 Puntos de Traición, independientemente del resultado.

    El NPC que controle al Basilisco calificará la calidad de la interpretación y la coherencia de su acción otorgándole un número determinado que serán las caras que tirará por rolz. La sala de rolz a la que el usuario debe acudir cuando se tope con la bestia es la siguiente: https://rolz.org/dr?room=Basilisco. Una vez el usuario realice su tirada, deberá saber que si saca un valor de 1 o 2 su personaje morirá, si saca un número comprendido del 3 al [Número de caras], su personaje quedará en estado Petrificado durante 36 horas, tras las cuales se le suministrará un Zumo de Mandrágora que le sanará. Cabe destacar que los encuentros con el Basilisco no se darán únicamente a los que se hayan apuntado en la publicación anterior, se dará con cualquier alumno de la escuela, independientemente de si se ha apuntado o no (aunque se enfocará más en aquellos que hayan decidido asumir el riesgo y sí se hayan apuntado). Cabe destacar que el Basilisco no se ve afectado por ninguna habilidad de aumento de tiradas de rolz por lo que todos se encuentran en las mismas condiciones frente a él.


    Edited by HPRPG - 4/8/2020, 16:30
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    [Fase 1: La Cámara de los Secretos ha sido abierta.]

    Al comienzo del del curso 1942/1943, un día normal y tranquilo, como otro cualquiera en la escuela mágica, comenzó a formarse un cúmulo de personas en uno de los pasillos del segundo piso. Algo había ocurrido. Efectivamente, a medida que los alumnos y profesores iban llegando e incorporándose al gentío para observar qué era lo que acontecía, observaron como había un mensaje escrito con sangre en la pared que rezaba:

    La Cámara de los Secretos ha sido abierta.

    Enemigos del Heredero, temed.


    Cada uno de los presentes sintió como un escalofrío recorría su cuerpo ante tan terrorífico mensaje, aunque aquello no era lo peor: justo debajo del mensaje escrito yacía el cadáver de la conserje de Hogwarts, Maligna Escobar había sido asesinada. Algo estaba claro: aquel mensaje no era una advertencia, era una amenaza directa. Los susurros y rumores se dispararon desde ese momento, algunos incluso afirmaban que Hogwarts ya no es un lugar seguro.

    Todo aquel jugador (X) que haya participado en la escena obtienen 5 EE, 15 EXP y 3 Puntos de Traición.




    La Cámara de los Secretos ha sido abierta y el Heredero de Slytherin ha liberado lo que en ella se contenía. Todos estáis en peligro pues el Heredero os juzga. Temed al Heredero de Slytherin, temed aquellos que transgredáis sus normas.

    Todos los alumnos (jugadores o NPC) del Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería entran automáticamente en peligro de muerte al abrirse la Cámara de los Secretos. El basilisco de Tom Riddle enfocará su sed de sangre sobre aquellos personajes que tengan un nivel más alto de Puntos de Traición al finalizar el evento.

    Todos los jugadores empiezan con 5 Puntos de Traición.
    +3 Puntos de Traición si tu personaje es sangre sucia (hijo de muggles).
    +1 Punto de Traición si tu personaje es sangre mestiza.
    -1 Punto de Traición si tu personaje pertenece a la Casa Slytherin.


    A lo largo del evento se publicarán diferentes interacciones o misiones que los usuarios podrán realizar para la obtención de Puntos de Traición.

    Obtener y perder puntos de traición depende de vuestras acciones a los ojos del Heredero. Al finalizar el evento, aquellos que sobrevivan, podrán emplear sus Puntos de Traición para comprar mejoras para su personaje en la Tienda del Heredero.

    Es tu decisión traidor. ¿Arriesgaras tu vida para obtener cuantiosos beneficios o te esconderás bajo la mesa esperando que Tom Marvolo Riddle no tenga en cuenta tu mísera existencia?

    Todo aquel jugador que esté dispuesto a arriesgarse a que el monstruo enfoque su mirada hacia su personaje para acceder a las recompensas finales del evento, deberá contestar a esta misma publicación rellenando el formulario de a continuación:
    QUOTE
    Nombre del personaje: (Nombre del personaje en HPRPG.)
    Ficha del jugador: (Ficha del personaje en HPRPG.)
    Puntos de Traición: (Número total de Puntos de Traición.)
    [XX/XX/XXXX] - Gano 5 Puntos de Traición iniciales.

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    ¿Imaginas un mundo sin desgracia? Un mundo en el que todos podamos convivir felizmente sin guerras, sin odio... donde no exista el mal ni el dolor. El mundo perfecto, nuestro paraíso... pienso construirlo.
      Autor desconocido.

    Los participantes reciben 50 EXP. Todo aquel que participó en el suceso de la grieta (o tuvo una trama personalizada en su diario) recibe una habilidad pasiva única acorde a su personaje y a los sucesos vividos, que será indicada en la parte inferior de este topic.

    Zoya Brekker (la actual y joven alumna de Hufflepuff) desaparece como si jamás hubiera formado parte de este mundo. Todo parecía que había sido calculado por su yo del futuro, hasta ahora desconocida, quien creía firmemente que el entramado debía conservarse una vez más. Misteriosamente, en su lugar, aparece Chronos Tauber, su propio reflejo en otro mundo, un viajero temporal que cumple su misma función y, curiosamente, también sufre el mismo destino en su mundo. Hasta que la Zoya del futuro mueva mano, el usuario Amirou tendrá que jugar como Chronos Tauber (y por tanto acomodar su ficha, guardando la anterior en una respuesta). Este personaje conoce a ciertos personajes dentro de su mundo, que coinciden con los del actual, pero están ligeramente alterados y podrá reconocer fácilmente, a saber:
    SPOILER (click to view)
    - Chronos Tauber tiene un mellizo en su mundo, quien también echará de menos a su hermano.
    - Chronos Tauber ama Eliza Reeve, su pareja en el mundo paralelo. Su nombre coincide de forma aritmántica con Caleb Athens.
    - Chronos Tauber es mejor amigo de Kendall Sierich en su mundo, una bruja mitad Veela.
    - Chronos Tauber tiene gran estima a Rina Hasney, una Gryffindor de pocas luces e inteligencia inferior.
    - Chronos Tauber es muy cercano a la Billie Check de su mundo, quien en vez de ser heraldo de la Muerte, es hija de Satán.
    - Chronos Tauber tiene mucha confianza con el Aren Riley de su mundo, recipiente de un querubín en su interior.
    - Chronos Tauber suele hablar a menudo con Amhanet Khaalel, una prodigiosa heredera al trono real de Egipto.
    - Chronos Tauber es compañero de Scott Shelby, un joven animago gato.

    Amirou conserva la EXP, EE, habilidades especiales adquiridas y Puntos de Casa/Puntos de Nota, pero pierde cualquier habilidad pasiva referente a eventos acontecidos.

    Por algún inexplicable motivo la grieta cede y desparece, no sin antes dejar caer de ella una especie de copa que se pierde en algún lugar del mundo mágico.



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    Para poder desarrollar una disciplina es necesario conseguir los denominados Puntos de Maestría, que utilizados correctamente, nos permiten obtener nuevas habilidades y conocimientos sobre aquella rama que estemos utilizando. Estos puntos pueden ser conseguidos de múltiples formas, pero una vez consumidos, se pierden.

    Cada disciplina contiene un número determinado de habilidades, tanto pasivas como activas, u objetos. Cada una de ellas requiere consumir Puntos de Maestría según su nivel para ser obtenida: una habilidad de nivel I requiere 5 Puntos de Maestría, una de nivel II requiere 10 y una de nivel III requiere 15. Además, deben desarrollarse en orden (véase: Disciplinas) según esté indicado, y no es posible desarrollar más de 1 habilidad por año On Rol salvo que el usuario reciba como recompensa la obtención directa de una de ellas. Esta recompensa puede ser obtenida en eventos, mediante NPC o cualquier otro.

    El usuario obtiene 1 Punto de Maestría siempre que cumpla con cualquiera de los siguientes:
    - Asistir a un evento. Su topic debe encontrarse en la categoría Eventos del foro.
    - Derrotar a un oponente de igual o superior nivel. No es posible ganar más de 3 puntos anuales mediante este método.
    - Derrotar a 2 oponentes de inferior nivel. No es posible ganar más de 1 punto anual mediante este método.
    - Consumir 30 EXP. No es posible ganar más de 2 puntos anuales mediante este método.
    - Cada inicio del año se recibe 1 punto.
    - Realizar una magiescena relacionada con la disciplina del usuario otorga 1 punto. No es posible ganar más de 1 punto anual mediante este método.

    Adicionalmente, cada disciplina tiene una forma única de conseguir puntos. No es posible conseguir más de 2 puntos anuales mediante este método. Si un requisito tuviera varias actividades a realizar (por ejemplo, realizar 3 pociones) es necesario esperar 24 horas antes proseguir (1 poción cada 24 horas hasta crear las 3).
    - Apotecario: Realizar 3 pociones.
    - Magia rosa: Realizar 2 escenas (una comida, una fiesta...) en casa.
    - Magia curativa: Realizar 5 curas o llevar a cabo 5 escenas de curas (Se puede realizar 1 escena diaria que reduce el tiempo de una herida en 4 horas).
    - Magia natural: Realizar 3 escenas donde se abone una planta deseada.
    - Magia experimental: Realizar un trabajo de su disciplina y recibir aprobación de Moderación.
    - Transfiguración: Realizar 4 invocaciones diferentes en un mismo duelo.
    - Magia defensiva: Realizar el conjuro Salvio Hexia en un combate y salir vencedor.
    - Magia marcial: Realizar 2 escenas donde se interprete el uso de diferentes posturas.
    - Embrujo y encanto: Realizar un trabajo de su disciplina y recibir aprobación de Moderación.

    Una vez el usuario ha desbloqueado su disciplina principal al completo (y por tanto ha recibido todas sus habilidades, tanto pasivas como activas, objetos y otros) puede escoger una secundaria siempre que así lo desee y cuente con un hueco libre de disciplina.

    Una vez el usuario decide invertir Puntos de Maestría en una habilidad, debe publicar su registro aquí (ciñiéndose al CODE estipulado) y pedir su documento al equipo administrativo mediante Discord, enviándole un mensaje privado al usuario @HPRPG Documentos. Es necesario adjuntar el enlace del registro con el mensaje de solicitud.
    CODE
    <b>Nombre en Habbo:</b>
    <b>Nombre del personaje:</b>
    <b>Link a la ficha:</b>
    <b>Disciplina(s):</b>
    <b>Fecha de inicio a cada disciplina:</b>
    <b>Historial de desarrollo:</b>[SPOILER]Aquí se indica cualquier interacción de Puntos de Maestría ya sea gasto u obtención.[/SPOILER]


    Edited by Fuuma - 20/8/2020, 20:18
  13. .

    El Sistema de Viajes Mágicos consiste en la capacidad de viajar entre diferentes países del mundo mágico gracias al uso de trasladores u otras vías de viaje para obtener diversas recompensas y útiles exclusivos que ofrece cada lugar. Viajar a un nuevo país o lugar significa la obtención de cierta cantidad de experiencia, la posibilidad de comprar en tiendas únicas y exóticas de los diferentes lugares y, en ocasiones, verse envuelto en sucesos o eventos mágicos que ocurrirán esporádicamente en el contexto del viaje en el que se halle el mago o bruja viajero.

    Este sistema ofrece un mapa del mundo donde se encuentran algunos de los lugares mágicos más importantes. El funcionamiento de dicho mapa consiste en el seguimiento de una ruta que conecta entre sí, mediante trayectos, todas las zonas visitables. Cada trayecto tiene un tiempo determinado de duración. Por ejemplo, no se llega desde Londres a cualquier lugar: para ir a EEUU has de ir desde Londres hasta Francia y de Francia a EEUU.

    Algunos de los lugares requieren un permiso o visado especial para su visita (obtenible mediante premios de eventos en algunos casos y, en otros, es necesaria la compra de dicho permiso o visado en alguna tienda determinada de algún país extranjero). Un ejemplo de esto es la Isla Mauricio.

    Aunque el usuario se encuentre inmerso en un viaje o directamente en Londres, puede interpretar en aquel que desee siempre que lo haya visitado al menos una vez. Cada país/lugar tiene información específica, pero no es sino en el propio post de cada país (indexado al contenido de este sistema mediante hipervínculos) donde el mago puede encontrar todo objeto adquirible en tiendas, recompensas recibidas al visitar el lugar, etc. Para poder participar en un evento que se realice en un lugar concreto o en las mecánicas propias de dicho lugar, el usuario u organización deben encontrarse en ese lugar para poder participar (normalmente se avisará con días de antelación para la realización de eventos).

    Cada país/lugar tendrá un post propio introductorio el cual indicará la EXP que obtienen los viajeros al visitarlo por primera vez, normalmente cada lugar mágico otorga 25 EXP por su primera visita, los lugares de acceso restringido otorgan mayor experiencia. La Tienda propia de dicho lugar (que será publicada cuando se descubra por primera vez por cualquier organización), los trayectos que conectan a dicho país en la ruta de viaje y, por último y como introducción, un breve resumen de las características del lugar o país.

    Antes de viajar, el mago deberá escoger si desea viajar en solitario o junto a su organización. Si desea viajar solo, bastará con crear una respuesta en el Registro de Viajes Mágicos (X). Si lo hace en grupo, deberá utilizar el propio topic de su organización en el que indicará el viaje junto al registro pertinente.

    Puedes volver atrás pinchando en la imagen inferior. Para acceder a la miniatura de cada país, pulsa en las imágenes visibles en el mapa.





    Nueva York es la ciudad más poblada de los Estados Unidos y una de las más pobladas del mundo. En ella se encuentra el Magicongreso Único de la Sociedad Americana o el Mágico Congreso de USA, también conocido por sus siglas MACUSA, el máximo órgano de gobierno de la comunidad mágica en Estados Unidos de América. Está liderado por el Presidente de Magia, y a diferencia del gobierno norteamericano muggle, que se divide en una Cámara de Representantes y un senado, este es unicameral.

    Nueva York conecta con París (72h reales) y con São Paulo (24h reales).

    Sala principal: [HPRPG] ???
    EXP por descubrirla: +25 EXP.
    Moneda: Dólar estadounidense (se paga con Galeones, Sickles o Knuts).

    Requisitos de acceso:
    - Se requiere poseer mínimo Grado III para poder visitar este lugar de forma individual.
    - Se requiere pertenecer a una Organización Mágica Nivel II para poder visitar este lugar en conjunto.
    - Haber realizado un mínimo de 5 Viajes Mágicos.
    - Requiere poseer el Visado Mágico Intercontinental.






    São Paulo es la ciudad más grande y poblada de Brasil y capital del Estado de São Paulo y la principal ciudad de la región Metropolitana de São Paulo, en Brasil. Algunas fuentes la ubican como la mejor ciudad para hacer negocios en América Latina. Es llamada por los brasileños como la ciudad que no puede parar.

    São Paulo conecta con Nueva York (24h reales) y con las Montañas de la Luna (72h reales).

    Sala principal: [HPRPG] ???
    EXP por descubrirla: +25 EXP.
    Moneda: Real brasileño.

    Requisitos de acceso:
    - Se requiere poseer mínimo Grado IV para poder visitar este lugar de forma individual.
    - Se requiere pertenecer a una Organización Mágica Nivel III para poder visitar este lugar en conjunto.
    - Haber realizado un mínimo de 20 Viajes Mágicos.
    - Requiere poseer el Visado Mágico Intercontinental.





    Londres es una ciudad global, uno de los centros neurálgicos en el ámbito de las artes, el comercio, la educación, el entretenimiento, la moda, las finanzas, los medios de comunicación, la investigación, el turismo o el transporte. Para muchos, se trata del punto de nacimiento de muchas historias. En ella se encuentra el Ministerio de Magia británico.

    Londres conecta con París (24h reales) y con Oslo (24h reales).

    Sala principal: [HPRPG] Harry Potter RPG
    EXP por descubrirla: -
    Moneda: Libra esterlina (se paga con Galeones, Sickles o Knuts).

    Requisitos de acceso:
    -





    París es la capital de Francia y su ciudad más poblada. Capital de la región de Isla de Francia (o "Región Parisina"), constituye el único departamento unicomunal del país. En ella se encuentra el Ministerio francés de Magia, el gobierno mágico encargado de controlar a la comunidad mágica de la república francesa.

    París conecta con Londres (24h reales), con El Cairo (48h reales) y con Nueva York (72h reales).

    Sala principal: [HPRPG] ???
    EXP por descubrirla: +25 EXP.
    Moneda: Franco francés (se paga con Galeones, Sickles o Knuts).

    Requisitos de acceso:
    - Se requiere poseer mínimo Grado I para poder visitar este lugar de forma individual.
    - Se requiere pertenecer a una Organización Mágica Nivel I para poder visitar este lugar en conjunto.





    Oslo es la capital y la ciudad más poblada de Noruega, además de ser su centro político, económico y cultural. La ciudad fue establecida como municipio el 3 de enero de 1838.

    Oslo conecta con Londres (24h reales) y con Moscú (24h reales).

    Sala principal: [HPRPG] ???
    EXP por descubrirla: +25 EXP.
    Moneda: NOK (se paga con Galeones, Sickles o Knuts).

    Requisitos de acceso:
    - Se requiere poseer mínimo Grado I para poder visitar este lugar de forma individual.
    - Se requiere pertenecer a una Organización Mágica Nivel I para poder visitar este lugar en conjunto.





    El Cairo es la capital de Egipto y de su gobernación (muhafazah o provincia). Es la mayor ciudad del mundo árabe, de Oriente Próximo y de África, y los egipcios la denominan a menudo sencillamente con el nombre del país, مصر, pronunciado en árabe culto Misr y dialecto egipcio Masr.

    El Cairo conecta con Moscú (24h reales), con París (48h reales) y con las Montañas de la Luna (48h reales).

    Sala principal: [HPRPG] ???
    EXP por descubrirla: +25 EXP.
    Moneda: Desconocida.

    Requisitos de acceso:
    - Se requiere poseer mínimo Grado III para poder visitar este lugar de forma individual.
    - Se requiere pertenecer a una Organización Mágica Nivel II para poder visitar este lugar en conjunto.
    - Haber realizado un mínimo de 5 Viajes Mágicos.





    Isla Mauricio es el centro de unas islas interconectadas mágicamente. No es posible acceder a la isla convencionalmente, y se dice que una vez llegado, el visitante jamás regresa. La cantidad de islas conectadas a Mauricio es desconocida, puesto que los pocos que han logrado regresar cuentan que se trata de un auténtico laberinto paradisíaco capaz de embaucar al mago más inteligente.

    Isla Mauricio conecta con las Montañas de la Luna (48h reales). No es posible visitar Isla Mauricio sin un permiso específico.

    Sala principal: [HPRPG] ???
    EXP por descubrirla: +50 EXP.
    Moneda: Desconocida.

    Requisitos de acceso:
    - Recompensa especial: vacaciones laberínticas.
    - Permiso de Administración.





    Moscú es la capital y la entidad federal más poblada de Rusia. La ciudad es un importante centro político, económico, cultural y científico de Rusia y del continente. Moscú es la megaciudad más septentrional de la Tierra, la segunda ciudad de Europa en población después de Estambul, y la sexta del mundo.

    Moscú conecta con Oslo (24h reales), con El Cairo (24h reales) y con Minami Iwo Jima (72h reales).

    Sala principal: [HPRPG] ???
    EXP por descubrirla: +25 EXP.
    Moneda: Rublo ruso (se paga con Galeones, Sickles o Knuts).

    Requisitos de acceso:
    - Se requiere poseer mínimo Grado III para poder visitar este lugar de forma individual.
    - Se requiere pertenecer a una Organización Mágica Nivel II para poder visitar este lugar en conjunto.
    - Haber realizado un mínimo de 5 Viajes Mágicos.





    Minami Iwo Jima es la isla más meridional del grupo de islas de Los Volcanes (en el extremo sur del archipiélago Ogasawara), localizada a aproximadamente 1300 km al sur de Tokio, 60 km al sur de Iwo Jima y 330 km al suroeste de Chichi-jima. En ella se encuentra la escuela de magia japonesa Mahoutokoro.

    Minami Iwo Jima conecta con Moscú (72h reales).

    Sala principal: [HPRPG] ???
    EXP por descubrirla: +25 EXP.
    Moneda: Yen.

    Requisitos de acceso:
    - Se requiere poseer mínimo Grado IV para poder visitar este lugar de forma individual.
    - Se requiere pertenecer a una Organización Mágica Nivel III para poder visitar este lugar en conjunto.
    - Haber realizado un mínimo de 20 Viajes Mágicos.
    - Requiere poseer el libro Código del Mago Japonés.





    Las Montañas de la Luna son un antiguo término geográfico que se refiere a una legendaria montaña o cordillera que se encontraría en el África oriental en la que estaría la fuente del río Nilo. Se han propuesto en los tiempos modernos varias identificaciones, siendo la más célebre la de las montañas Rwenzori, en Uganda.

    Las Montañas de la Luna conectan con El Cairo (48h reales), con la Isla Mauricio (48h reales) y con São Paulo (72h reales).

    Sala principal: [HPRPG] ???
    EXP por descubrirla: +25 EXP.
    Moneda: Guijarros (vía: evento).

    Requisitos de acceso:
    - Se requiere poseer mínimo Grado IV para poder visitar este lugar de forma individual.
    - Se requiere pertenecer a una Organización Mágica Nivel III para poder visitar este lugar en conjunto.
    - Haber realizado un mínimo de 20 Viajes Mágicos.
    - Requiere poseer la Ofrenda Arcana.




    Para poder leer el sistema, pulsa el libro situado en el centro inferior. Puedes hacer clic en cada imagen para conocer el lugar mágico a fondo.



    Edited by Tatotyto - 25/9/2020, 23:56
  14. .
    22f9385b124f76b7208c5ce6142bc0b1

    Oslo es una ciudad que florece gracias a su propia esencia. Entre tantas montañas que alberga Noruega es normal encontrar objetos increíbles, ¿con cuál te quedarás tú?
    NI VERDENER AV YGGDRASIL

    Artículo: Plano: Prisión.
    Tamaño: -
    Precio: 10 Sickles.
    Efecto: Permite al Arquitecto Mágico la construcción de una Prisión. Véase los requisitos en el documento del Perfil.
    Requisito: Poseer el Nivel I del Perfil: Arquitecto Mágico.

    Artículo: Plano: Baúl encantado.
    Tamaño: -
    Precio: 10 Sickles.
    Efecto: Permite al Arquitecto Mágico la construcción de un Baúl encantado. Véase los requisitos en el documento del Perfil.
    Requisito: Poseer el Nivel I del Perfil: Arquitecto Mágico.

    Artículo: Ingrediente ponzoñoso.
    Tamaño: -
    Precio: 25 Sickles.
    Efecto: Permite realizar la habilidad: Misión: Infiltración. Se consume al ser empleado.
    Requisito: Poseer el Nivel II del Perfil: Mago Golpeador.

    Artículo: Receta: Kjøttkaker.
    Tamaño: -
    Descripción: Albóndigas de carne picada perfectas para acompañar con cualquier condimento.
    Precio: 25 Sickles.
    Efecto: Otorga 200 EN.
    Requisito: Poseer el Nivel I del Perfil: Cocinero.

    Artículo: Partitura de Folk
    Tamaño: -
    Precio: 10 Sickles
    Efecto: Reduce un 20% el tiempo de viaje al desplazarse desde o hasta Oslo, más un 5% por cada músico adicional de la misma organización que participe en el concierto. Tras la próxima misión de Oslo que se realice, se reduce 24h el tiempo para volver a realizar una misión de ese nivel en ese lugar. Reduce 12h más por cada músico adicional de la misma organización que participe en el concierto. No puede reducirse más de la mitad del tiempo inicial. Se consume al ser utilizada.
    Requisito: Poseer el Nivel I del Perfil: Músico.

    Artículo: Losa de pizarra.
    Tamaño: Mediano.
    Precio: 15 Knuts.
    Efecto: La losa de piedra es una gran piedra pizarra que permite inscripciones de runas antiguas. Inscribir una runa en la losa permite evitar el consumo de energía de inscribirlo en un objeto. Cada losa puede contener hasta 5 runas antiguas antes de partirse. El usuario debe gastar un turno en transferir una runa al objeto deseado.

    Artículo: Bebida: Hidromiel.
    Tamaño: -
    Precio: 25 Knuts.
    Efecto: La hidromiel, bebida de los dioses puede embriagar a sus bebedores. Incrementa un 10% la Vitalidad máxima 48 horas, pero reduce 1 punto la Velocidad una semana. Si durante la semana de reducción se vuelve a consumir, solo incrementa un 5% de Vitalidad y se renueva la duración de la reducción de Velocidad.
    Requisito: -

    Artículo: Cristal del Bifrost.
    Tamaño: -
    Precio: 5 Galeones.
    Efecto: Cristal mágico que al exponerse a la luz del sol crea un puente arco iris que permite trasladarse a cualquier localización previamente explorada con la que conecte el Lugar Mágico en el que se encuentra el usuario. Un uso cada cinco días. No transferible.
    Requisito:

    Artículo: Runas de adivinación.
    Tamaño: Pequeño.
    Precio: 50 Knuts.
    Efecto: Pack de runas talladas en madera, empleada para adivinar el futuro. Permite borrar cualquier enlace o profecía aritmántica de la que se sea objetivo.
    Requisito: -

    Artículo: Colgante Mjolnir.
    Tamaño: Espacio complementario.
    Precio: 55 Sickles.
    Efecto: Colgantes tallados con pequeños restos de metal meteórico, reciben el nombre del legendario martillo del dios Thor por imitar su forma y por el metal que los compone. Permiten grabarles 1 única runa sin pagar su coste de energía. Solo puede equiparse un colgante.
    Requisito: -

    Artículo: Centro de Asgard.
    Tamaño: -
    Precio: 40 Galeones.
    Efecto: Efecto oculto para alquimistas.
    Requisito: -

    Artículo: Brazalete uroboros.
    Tamaño: -
    Precio: 40 Galeones.
    Efecto: Brazalete con dos serpientes de bronce engarzadas simbolizando el infinito cíclico. En eventos y/o escenas puede emplearse su poder para comprobar que hubiera pasado en caso de tomar una decisión distinta. Produce una herida física al ser usado.
    Requisito: -

    Artículo: Solarsteinn.
    Tamaño: Pequeño.
    Precio: 50 Galeones.
    Efecto: Brújula vikinga es una pedazo de roca cristalina que de forma natural aflora en lugares en que la magia corre con mucha fuerza. Estas rocas fueron empleadas en el pasado por los vikingos para orientarse en el mar, y no son pocos los magos que siguen empleándolas para hacer sus viajes en escoba más precisos. Se requiere para encontrar lugares mágicos ocultos.
    Requisito: -


    Edited by Tatotyto - 28/9/2020, 01:01
  15. .

    Una Sede Mágica se trata del centro de operaciones de una organización que ha obtenido reconocimiento en un lugar mágico mediante la conquista. Una Organización Mágica puede obtener una Sede Mágica mediante la conquista de un determinado Lugar Mágico. Una vez hayan conquistado dicho Lugar, deberán pedir a Administración el documento de dicha Sede, el cual poseerá características únicas y propias del Lugar y la capacidad de aplicar mejoras de vivienda en ella [ver Sistema de Viviendas]. Cada Lugar Mágico tiene un número de "Huecos de Sede" iniciales*:.
    QUOTE
    Oslo 1/8París 0/8Moscú 1/10El Cairo 0/8
    [Lugar indeterminado]l04Px3r[Lugar indeterminado][Lugar indeterminado]ZczF9z2[Lugar indeterminado]
    [Lugar indeterminado][Lugar indeterminado][Lugar indeterminado][Lugar indeterminado]
    [Lugar indeterminado][Lugar indeterminado][Lugar indeterminado][Lugar indeterminado]
    [Lugar indeterminado][Lugar indeterminado][Lugar indeterminado][Lugar indeterminado]
    [Lugar indeterminado][Lugar indeterminado][Lugar indeterminado][Lugar indeterminado]
    [Lugar indeterminado[Lugar indeterminado][Lugar indeterminado][Lugar indeterminado]
    [Lugar indeterminado][Lugar indeterminado][Lugar indeterminado][Lugar indeterminado]
    [Lugar indeterminado][Lugar indeterminado][Lugar indeterminado][Lugar indeterminado]
    [Lugar indeterminado]
    [Lugar indeterminado]
    Nueva York 0/10Sao Paulo 0/10Minami Iwo Jima 0/7Montañas de la Luna 0/9
    [Lugar indeterminado][Lugar indeterminado][Lugar indeterminado][Lugar indeterminado]
    [Lugar indeterminado][Lugar indeterminado][Lugar indeterminado][Lugar indeterminado]
    [Lugar indeterminado][Lugar indeterminado][Lugar indeterminado][Lugar indeterminado]
    [Lugar indeterminado][Lugar indeterminado][Lugar indeterminado][Lugar indeterminado]
    [Lugar indeterminado][Lugar indeterminado][Lugar indeterminado][Lugar indeterminado]
    [Lugar indeterminado][Lugar indeterminado][Lugar indeterminado][Lugar indeterminado]
    [Lugar indeterminado][Lugar indeterminado][Lugar indeterminado][Lugar indeterminado]
    [Lugar indeterminado][Lugar indeterminado][Lugar indeterminado]
    [Lugar indeterminado][Lugar indeterminado][Lugar indeterminado]
    [Lugar indeterminado][Lugar indeterminado]

    *De momento cada organización solo ocupar un hueco por Lugar Mágico.

    En caso de que una Organización esté decidida a asentarse en un determinado lugar, deberá publicar en el apartado correspondiente a dicho lugar que la organización (cuyo Emblema deberá encontrarse en dicho lugar) decide tratar de conquistar dicho lugar para posteriormente construir una Sede Mágica en su territorio. La Organización se enfrentará a un desafío, establecido por Administración, de alta dificultad que deberá superar para gobernar dicho lugar. En caso de que otra Organización ya tenga una Sede en el territorio, se podrá acudir a la Conquista mediante el Sistema de Guerras entre Organizaciones (X) para tratar de arrebatarles su Sede. Si no quedasen Huecos de Sede libres en el territorio, esta opción será obligatoria.

    Todos los miembros que deseen participar en la Conquista, además del Emblema de la Organización, deberán encontrarse en el Lugar Mágico en cuestión para poder efectuarla. Para que un miembro pueda participar en una Conquista deberá haber pertenecido a la organización durante, al menos, un año.

    Tras la realización de una conquista, si esta resulta exitosa, deberá esperarse medio año (una semana) para volver a llevar otra a cabo, aunque se podrá solicitar antes; en caso de fallar, se deberá esperar un año (dos semanas).

    Según el número de Sedes en un territorio, el tiempo ininterrumpido que estas lleven en pie, y otros factores, el Nivel de Conquista y de Sede [sobre lo cuel se revelará más información más adelante] de la organización en ese lugar aumentará, otorgando ciertos beneficios.


    Edited by Amirou - 29/9/2020, 23:49
223 replies since 1/5/2019
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