Harry Potter RPG

Posts written by HPRPG

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    Isla Mauricio es el centro de unas islas interconectadas mágicamente. No es posible acceder a la isla convencionalmente, y se dice que una vez llegado, el visitante jamás regresa. La cantidad de islas conectadas a Mauricio es desconocida, puesto que los pocos que han logrado regresar cuentan que se trata de un auténtico laberinto paradisíaco capaz de embaucar al mago más inteligente.

    Isla Mauricio conecta con las Montañas de la Luna (48h reales). No es posible visitar Isla Mauricio sin un permiso específico.

    Sala principal: [HPRPG] ???
    EXP por descubrirla: +50 EXP.
    Moneda: Desconocida.
    Organización gobernante: -

    Permite el acceso al evento Reserva Natural de Diricawls.

    También permite la compra de los artículos de la Tienda de la Isla Mauricio: Desconocida (estará disponible cuando se descubra por cualquier organización).

    Requisitos de acceso:
    - Recompensa especial: vacaciones laberínticas.
    - Permiso de Administración.


    Edited by HPRPG - 1/8/2020, 13:28
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    El Cairo es la capital de Egipto y de su gobernación (muhafazah o provincia). Es la mayor ciudad del mundo árabe, de Oriente Próximo y de África, y los egipcios la denominan a menudo sencillamente con el nombre del país, مصر, pronunciado en árabe culto Misr y dialecto egipcio Masr.

    El Cairo conecta con Moscú (24h reales), con París (48h reales) y con las Montañas de la Luna (48h reales).

    Sala principal: [HPRPG] ???
    EXP por descubrirla: +25 EXP.
    Moneda: Desconocida (se paga con Galeones, Sickles o Knuts).
    Organización gobernante: -

    Permite el acceso a las mecánicasCentro de Estudios Alquímicos e Investigaciones Mágicas de los Rompemaldiciones.

    También permite la compra de los artículos de la Tienda de El Cairo: Matjar alhadaya (estará disponible cuando se descubra por cualquier organización).

    Requisitos de acceso:
    - Se requiere poseer mínimo Grado III para poder visitar este lugar de forma individual.
    - Se requiere pertenecer a una Organización Mágica Nivel II para poder visitar este lugar en conjunto.
    - Haber realizado un mínimo de 5 Viajes Mágicos.


    Edited by HPRPG - 1/8/2020, 13:28
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    São Paulo es la ciudad más grande y poblada de Brasil y capital del Estado de São Paulo y la principal ciudad de la región Metropolitana de São Paulo, en Brasil. Algunas fuentes la ubican como la mejor ciudad para hacer negocios en América Latina. Es llamada por los brasileños como la ciudad que no puede parar.

    São Paulo conecta con Nueva York (24h reales) y con las Montañas de la Luna (72h reales).

    Sala principal: [HPRPG] ???
    EXP por descubrirla: +25 EXP.
    Moneda: Real brasileño (se paga con Galeones, Sickles o Knuts).
    Organización gobernante: -

    Permite el acceso a las mecánicas Selva amazónica y Estadio de Quidditch: Morumbi.

    También permite la compra de los artículos de la Tienda de São Paulo: Gaveta emplumada (estará disponible cuando se descubra por cualquier organización).

    Requisitos de acceso:
    - Se requiere poseer mínimo Grado IV para poder visitar este lugar de forma individual.
    - Se requiere pertenecer a una Organización Mágica Nivel III para poder visitar este lugar en conjunto.
    - Haber realizado un mínimo de 20 Viajes Mágicos.
    - Requiere poseer el Visado Mágico Intercontinental.


    Edited by HPRPG - 1/8/2020, 13:28
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    Nueva York es la ciudad más poblada de los Estados Unidos y una de las más pobladas del mundo. En ella se encuentra el Magicongreso Único de la Sociedad Americana o el Mágico Congreso de USA, también conocido por sus siglas MACUSA, el máximo órgano de gobierno de la comunidad mágica en Estados Unidos de América. Está liderado por el Presidente de Magia, y a diferencia del gobierno norteamericano muggle, que se divide en una Cámara de Representantes y un senado, este es unicameral.

    Nueva York conecta con París (72h reales) y con São Paulo (24h reales).

    Sala principal: [HPRPG] ???
    EXP por descubrirla: +25 EXP.
    Moneda: Dólar estadounidense (se paga con Galeones, Sickles o Knuts).
    Organización gobernante: -

    Permite el acceso a la Taberna: El Cerdo Ciego y al Magicongreso Único de la Sociedad Americana (MACUSA).

    También permite la compra de los artículos de la Tienda de Nueva York: Bazar entre la 5ª y la 6ª (estará disponible cuando se descubra por cualquier organización).

    Requisitos de acceso:
    - Se requiere poseer mínimo Grado III para poder visitar este lugar de forma individual.
    - Se requiere pertenecer a una Organización Mágica Nivel II para poder visitar este lugar en conjunto.
    - Haber realizado un mínimo de 5 Viajes Mágicos.
    - Requiere poseer el Visado Mágico Intercontinental.


    Edited by HPRPG - 1/8/2020, 13:27
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    Aquellos usuarios que deseen realizar sus viajes en solitario e de forma independiente de cualquier organización, deberán postear en esta publicación siguiendo el formulario que encontraréis más abajo. Por la parte contraria, las organizaciones deberán crear su propio Registro de Viajes (posteado por el líder) dentro del apartado de la propia organización, y contestar a este cada vez que realicen un viaje mágico, siguiendo el mismo formulario que indica este post. No es posible realizar un viaje por el que se pase por más de tres lugares (incluido el destino, no el origen).

    Los viajes deben ser redactados mediante un mensaje predefinido. Es posible alterar ligeramente la estética de este mensaje siempre que no perturbe el resto de publicaciones. Para realizar un viaje mágico requiere cumplir todos los requisitos de acceso de los lugares que recorre el viaje.
    CODE
    <b>Nombre y apellidos</b> (Nombre del keko) viaja desde <b>Lugar Mágico (origen)</b> hasta <b>Lugar Mágico (destino)</b> pasando por <b>Lugar(es) Magico(s) por los que pase el usuario hasta llegar al destino deseado</b>. El viaje comienza el <b>Día y hora en el que comienza el viaje</b> y finaliza el <b>Día y hora en el que finaliza el viaje</b>.


    Edited by Tatotyto - 28/9/2020, 00:16
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    Todo alumno que realice sus exámenes E.X.T.A.S.I.S. en VII curso y desee presentarlos está en la obligación de rellenar el formulario indicado más adelante siguiendo las normas estipuladas.
    QUOTE
    - Una vez haya enviado el mensaje, no puede ser editado bajo ningún concepto. Puede, sin embargo, borrarlo y enviarlo de nuevo siempre que sea dentro del plazo establecido.
    - No es posible publicar las notas una vez llegadas las 20:00 HPE del viernes de la segunda semana salvo que Administración lo permita.
    - El usuario debe cumplir las directrices del apartado ¿Cómo aprueba un alumno sus T.I.M.O. y E.X.T.A.S.I.S? en la sección Obtención de Puntos de Nota a la hora de colocar el resultado sus notas según los Puntos de Nota que haya acumulado.
    - Queda terminantemente prohibida cualquier alteración o invención de las notas que el usuario posea.

    Formulario de registro
    CODE
    <b>Nombre en Habbo:</b>
    <b>Nombre del personaje:</b>
    <b>Notas calificadas en los E.X.T.A.S.I.S..:</b>
    [SPOILER]· Adivinación:
    · Aritmancia:
    · Astronomía:
    · Cuidado de Criaturas Mágicas:
    · Defensa Contra las Artes Oscuras:
    · Encantamientos:
    · Estudios Muggles:
    · Herbología:
    · Historia de la Magia:
    · Pociones:
    · Runas Antiguas:
    · Transformaciones:[/SPOILER]
    <b>Asignaturas optativas:</b>
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    Todo había pasado. Todo era ya confuso. Su mente estaba demasiado débil para recordar demasiadas cosas, el ambiente de celebración en Hogwarts no era lo que ellos necesitaban, necesitaban tiempo. Tiempo para curarse de las profundas heridas que los acontecimientos del Castillo de Nurmengard habían dejado. Cicatrices imborrables permanecerían en ellos durante toda su vida. Habían logrado escapar, todos juntos. ¿Pero hasta qué punto su vida les pertenecía ahora y no a un cuerpo sumido en la locura y en el terror?

    Era su última oportunidad. Era en ese momento o jamás conseguirían salir de aquel terrorífico lugar. Dejaron atrás muchas cosas, su inocencia, su infancia, etc. muchísimos valores típicos de niños de su edad pero que tras tanto tiempo encerrados en aquel lugar, habían desaparecido sin dejar rastro. Todo aquello requería hacer sacrificios, propios y ajenos, habían hecho un trato con el duende Nagnok para liberar al Rey de los Duendes y al resto de sus compañeros, pero los jóvenes decidieron traicionarle e ignorar aquel trato.

    Durante el escape, encontraron en el Despacho de Grindelwald un Pacto de Sangre, aunque ellos lo desconocían. Si querían saber qué era, o para qué servía, debían consultarle al profesor Dumbledore. Los usuarios podrán solicitar al profesor Dumbledore para informarse acerca del Pacto de Sangre.



    - Reim Hockney (Fuuma) obtiene (2) 718b06b73932799d44b7610ba3b5c1dc
    - Zoya Brekker (Amirou) obtiene (2) 718b06b73932799d44b7610ba3b5c1dc
    - Caleb Athens (Eraquos) obtiene (2) 718b06b73932799d44b7610ba3b5c1dc
    - Scott Shelby (Darkluxs) obtiene (1) 718b06b73932799d44b7610ba3b5c1dc y Núcleo Especial de Cuerno del Niño Demonio. Scott deberá acudir a Ollivanders una vez termine el segundo semestre para incorporar el nuevo núcleo en su varita.
    - Leo Sankru (Tenkai-Suru) obtiene (1) 718b06b73932799d44b7610ba3b5c1dc y Guantelete Duendigonza, un artefacto duendigonza que le fue regalado por Nagnok. Deberá ponerse en contacto con Administración para obtener el documento correspondiente.
    - Tromud (.Rayuza) obtiene (1) 718b06b73932799d44b7610ba3b5c1dc y 15 EE.
    - Charles Shelby (.Nocturne) obtiene (1) 718b06b73932799d44b7610ba3b5c1dc. El fantasma de Charles Shelby queda confinado hasta el fin de los tiempos en el interior del Castillo. De ahora en adelante, será conocido por todo el mundo mágico como El fantasma de Nurmengard. El usuario .Nocturne podrá hacer uso del personaje Charles siempre que ocurra algún evento o suceso en el interior del Castillo.
    - Margarita Fowl (.Aphrodisiac) obtiene 10 EE.

    Además, cada uno de los participantes del evento Castillo de Nurmengard obtiene las habilidades Unión Perpetua, El trauma de Nurmengard, Reunión de los Caídos y la localización del Castillo de Nurmengard:

    Unión Perpetua: El grupo ha soportado todo tipo de atrocidades que han ido superando juntos, unidos. Tras los sucesos en el castillo de Nurmengard, los jóvenes han desarrollado un vínculo mágico relacionado con la más poderosa de las magias, el amor. Interactúa con la habilidad pasiva Reunión de los Caídos.

    El trauma de Nurmengard: Cada uno de los integrantes del grupo desarrolla una serie de traumas internos por las vivencias acontecidas durante su estancia en las mazmorras del castillo. No podrán compartir con nadie ninguna información sobre los hechos ocurridos en el castillo, únicamente podrán hablar de dicho tema entre ellos. Durante el primer año (14 días reales) tras la huída del Castillo, deberán interpretar las secuelas psicológicas que han dejado huella en los jóvenes magos y brujas. Además, reciben una reducción del 25% [x0.75] de VIT. Interactúa con la habilidad pasiva Reunión de los Caídos.

    Reunión de los Caídos: Una vez por año, los integrantes del grupo pueden realizar una Magiescena en la que se reúnan para hablar, desahogarse, mostrarse apoyo moral mutuamente y llevar en conjunto todo el dolor y sufrimiento soportado. Por cada Magiescena realizada mediante esta habilidad, los usuarios podrán expresar un conocimiento (información de algún suceso concreto que hayan vivido en el castillo) con una persona ajena a su elección (en el post de la Magiescena deberá indicarse qué situación se ha contado y a quién). Además, siempre que hayan realizado dicha Magiescena, los usuarios desarrollarán entre ellos la vinculación Amistad gracias a la habilidad Unión Perpetua durante el resto de año natural (en enero del año siguiente, los efectos de la vinculación desaparecerán). Finalmente, por cada reunión anual (Magiescena) que realicen, disminuirá un 5% la reducción de VIT provocada por El trama de Nurmengard. Cuando realicen cinco de estas reuniones, la reducción de VIT desaparecerá por completo y podrán pasar página definitivamente. En caso de conseguir pasar página, el usuario obtiene 10 EE.

    [Localización] Castillo de Nurmengard: Cada uno de los integrantes del grupo conoce y es poseedor de la ubicación del Castillo de Nurmengard. Esta habilidad deberá ser usada en el momento correspondiente.


    Edited by HPRPG - 27/7/2020, 23:24
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    El fin de un ciclo es el inicio de otro. Frente a las adversidades, superar un logro es algo que se ha de celebrar. La directiva del Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería os invita al baile de graduación, una iniciativa para conmemorar a los jóvenes hechiceros y brujas que culminan los primeros pasos en sus vidas de aprendizaje.

    El baile tendrá lugar el día viernes 31 a las 23:59 HPE. Para participar, es necesario rellenar el siguiente formulario. Puede acceder cualquier alumno, ya sea participante de la ceremonia (séptimo) o de cursos menores.

    Al ser el baile tras culminar el año lectivo, los jugadores que se encuentran de intercambio podrán acudir a a él con sus respectivos personajes. El tiempo máximo par apuntarse culmina el día jueves 30 a las 23:59.
    CODE
    <b>Nombre en Habbo:</b>
    <b>Nombre del personaje:</b>
    <b>Link al diario:</b>


    Edited by HPRPG - 27/7/2020, 01:37
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    Leo Sankru y Margarita Fowl quedan Heridos Graves a manos de Zachary Vengeance y Danisha Sierich (ambos encapuchados e irreconocibles).

    Margarita Fowl queda Herida Grave el doble de tiempo a manos del Príncipe de las Tinieblas a causa del cuchillo.

    Edited by HPRPG - 25/7/2020, 22:22
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    Minami Iwo Jima es la isla más meridional del grupo de islas de Los Volcanes (en el extremo sur del archipiélago Ogasawara), localizada a aproximadamente 1300 km al sur de Tokio, 60 km al sur de Iwo Jima y 330 km al suroeste de Chichi-jima. En ella se encuentra la escuela de magia japonesa Mahoutokoro.

    Minami Iwo Jima conecta con Moscú (72h reales).

    Sala principal: [HPRPG] ???
    EXP por descubrirla: +25 EXP.
    Moneda: Yen.

    Permite el acceso a la Mecánica de Minami Iwo Jima (link). También permite la compra de los artículos de la Tienda de Minami Iwo Jima (link).

    Requisitos de acceso:
    - Se requiere poseer mínimo Grado IV para poder visitar este lugar de forma individual.
    - Se requiere pertenecer a una Organización Mágica Nivel III para poder visitar este lugar en conjunto.
    - Haber realizado un mínimo de 20 Viajes Mágicos.
    - Requiere poseer el libro Código del Mago Japonés.


    Edited by HPRPG - 1/8/2020, 13:29
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    El joven Reim parecía otra persona. Tras haber superado el laberinto de tuberías en las cloacas se había adentrado en el interior del castillo, por fin era libre, aunque seguía sin poder salir de aquella fortaleza mágica. Lo primero que hizo fue buscar algún lugar donde pudiese reponer fuerzas y, efectivamente, así lo hizo: encontró, con ayuda del fantasma de Charles, una despensa repleta de ingredientes de comida. Cada bocado que probaba era una bendición para él, la mejor comida de su vida y se alimentó desesperadamente hasta que no pudo más.

    Una vez recuperadas sus fuerzas, no perdió más el tiempo y se dirigió a lo que Charles llamaba la Sala de las Torturas. Una sala a la que Charles no podía acceder, otros fantasmas se encontraban confinados en su interior, fantasmas peligrosos que no dudarían en atormentarle si descubriesen un nuevo fantasma en el castillo. Charles le contó a Reim que ahí, en el interior de aquel lugar se encontraban las pertenencias de todos los prisioneros, sus varitas y todo su equipamiento, todo lo que llevaban encima en el momento del secuestro. Si había una mínima posibilidad de escapar de aquel lugar era, sin duda, con sus varitas mágicas.

    Al llegar ante la puerta de la Sala de las Torturas se escucharon unos terroríficos gritos provenientes del interior. ¿Qué ocurría ahí dentro? ¿Por qué esconderían allí todas sus pertenencias? ¿Por qué Charles le tenía tanto pavor a aquel lugar? Reim estaba dispuesto a llegar al fondo del asunto jamás experimentaría algo peor que las sensaciones que vivió en la oscuridad de las cloacas. ¿O estaba equivocado?
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    La Guerra entre Organizaciones es el sistema por el cual una organización puede declararle una guerra a otra organización. Durante una guerra se llevarán a cabo diferentes eventos de toda índole (combate, suministros, rolz, etc.) en los que los integrantes de cada organización deberán enfrentarse y competir entre sí para ganar la guerra. Al final de cada guerra, en función de la participación de cada integrante, cada uno se llevará diferentes premios.

    Las guerras están compuestas de cinco fases diferentes:

    1. La declaración de guerra: Debe de estar fundamentada por algún motivo concreto.

    2. Inscripción en la guerra: Cada participante deberá inscribirse, indicando y justificando su puntuación de guerra según esta plantilla:

      - Poseer Grado I, II, III o IV: +1 punto.
      - Poseer Grado V o VI: +2 puntos.
      - Poseer Grado VII: +3 puntos.
      - Poseer Grado IV: +1 punto.
      - Haber cursado un Intercambio/Extracurricular: +1 punto.
      - Poseer una Disciplina Especial/Única: +2 puntos.
      - Poseer una Disciplina Básica: +1 punto.
      - Poseer un Objeto/Hechizo Único: +1 punto.
      - Poseer una Habilidad o Maldición Especial: +1 punto.
      - Poseer más de dos Disciplinas: +2 puntos.
      - Poseer una Hibridez: +1 punto.
      - Poseer un Apellido Único: +1 punto.
      - Ser líder o segundo al mando de la Organización: +1 punto.

    El formulario que deberá rellenar cada usuario miembro de las dos organizaciones involucradas en la guerra es el siguiente:
    CODE
    <b>Nombre off rol</b>: [Nombre del keko en Habbo.]
    <b>Nombre on rol</b>: [Nombre del personaje en HPRPG.]
    <b>Ficha del personaje</b>: [Enlace a la ficha del personaje.]
    <b>Puntuación de guerra</b>: [Número de puntos e indicar qué apartados de la plantilla de puntuación cumple.]
    <b>Organización a la que perteneces</b>: [Nombre de la Organización Mágica de la que eres miembro.]

    3. Transcurso de la guerra: Una guerra tiene una duración máxima de 10 días desde que se declara. Durante el transcurso de la guerra se realizarán eventos que otorgarán puntuación y bonificaciones adicionales al ganador.

    - Por cada Herido Grave del bando oponente, se obtiene su puntuación de guerra. El último día de la guerra se obtiene puntuación de guerra del derrotado x1.5.
    - Diferentes puntuaciones en los eventos dependiendo de su resultado.

    4. Fin de la guerra: El bando con mayor puntuación al final de este plazo (10 días), el bando que derrote al líder oponente tres veces durante la guerra o si un bando aventaja a otro con una diferencia superior a los 100 puntos, gana la guerra. Otra forma de terminar una guerra es mediante la rendición de uno de los dos bandos. La rendición debe ser declarada por el líder de la Organización en el post de la declaración de guerra.

    5. Consecuencias de la guerra: La Organización vendedora podrá declarar una de las siguientes consecuencias sobre la Organización perdedora:

    - La Organización vencedora obtendrá un 50% de la cantidad de Sickles y Knuts que posea la Organización derrotada en el interior de su banco. No es posible retirar Sickles y Knuts del banco desde la declaración de guerra.

    - El usuario con Perfil: Mago Golpeador de la Organización vencedora podrá aplicar la habilidad Prisionero de Guerra directamente y sin necesidad de cumplir ningún tipo de requisito sobre un miembro de la Organización derrotada. Cabe destacar que si la Organización derrotada poseía algún secuestrado en su edificio Prisión, quedan automáticamente liberados (independientemente de su Organización).

    - Una organización que haya derrotado cinco veces consecutivas en una guerra a otra organización (sin declarar Conquista sobre su Sede) podrá declarar Sumisión sobre la Organización oponente tantos meses como [Número del Nivel de la Organización /3, redondeo a la baja]. Una Organización en Sumisión, a efectos prácticos, será una cantera de la Organización vencedora. Será controlada y manejada por la Organización vencedora aunque no se podrá expulsar a ningún miembro ni se podrá obtener ningún tipo de objeto, simplemente seguir sus órdenes y objetivos.

    - Una organización que haya derrotado tres veces consecutivas en una guerra a otra organización podrá declarar Conquista sobre la Sede mágica de la organización oponente (derrotada 3 veces en guerra).



    Conquista: La Conquista se llevará a cabo en el mapeado del lugar mágico en el que se encuentre la sede que se quiere conquistar con tres/cuatro salas en las que la Organización Defensora deberá distribuir a sus integrantes en las diferentes salas, mientras que la Organización Conquistadora deberá ir avanzando entre las salas con el total de sus miembros.

    Cada vez que un miembro de la Organización Defensora cae en combate, puede retroceder a la siguiente sala con una reducción del 25% [x0.75] de sus STATs totales. Cada vez que un miembro de la Organización Conquistadora cae en combate, queda eliminado de la Conquista.

    Distribución de las salas durante la Conquista:

      Sala 1: Primera línea de defensa.
    Bando defensor: Máximo 3 integrantes.
    Bando conquistador: Todos sus integrantes disponibles.

      Sala 2: Retaguardia.
    Bando defensor: Máximo 3 integrantes [+ los 3 de la Sala 1 en caso de haber caído].
    Bando conquistador: Todos sus integrantes disponibles.

      Sala 3: Sede mágica.
    Bando defensor: Todos sus integrantes [los 6 de las Salas 1 y 2 en caso de haber caído].
    Bando conquistador: Todos sus integrantes disponibles.

    En caso de que el Bando Conquistador obtenga la victoria final, conquistará dicha Sede Mágica. Si poseía una Sede Mágica anteriormente, quedará libre (en caso de no tener más de 1 hueco para Sedes Mágicas).

    En caso de que el Bando Defensor obtenga la victoria final, su Sede tendrá inmunidad de conquista durante 1 mes. La Organización Conquistadora no podrá volver a intentar conquistar dicha Sede en un plazo de 3 meses.


    Edited by HPRPG - 1/8/2020, 21:41
  13. .
    Reim...

    Una voz exterior interrumpió los sueños del joven, que todavía permanecía inconsciente en la cloaca. De repente, las burbujas del sueño se arremolinaron en torno a un extraño vórtice mágico cuando la voz volvió a resonar en su cabeza:

    Despierta...

    Reim abrió los ojos. Se encontraba aturdido, cansado, sin fuerzas... ¿estaba vivo todavía? ¿cómo podía ser? Tras parpadear repetidas veces, todavía con la vista nublada, observó como ante él permanecía su amigo Charles. Reim frotó sus ojos, todavía estaba absorto por toda la situación, ya no distinguía los sueños de la realidad. Se encontraba en un estado paupérrimo y las alucinaciones eran más que probables.

    Retiró sus manos de la cara y visualizo detenidamente como la presencia de su amigo era totalmente real, aunque diferente. Su amigo fallecido ahora tenía un aspecto espectral, su cuerpo entero era de color gris plateado y permanecía levitando junto a él. Sin duda alguna Charles era ahora un fantasma.

    Amigo... ¿qué haces aquí? ¿qué te ha pasado? —Preguntó Reim casi susurrando. Hasta la fuerza del tono de su voz le fallaba.

    Ahora pertenezco a los muertos, pero mi misión en el mundo de los vivos aún no ha terminado. —Charles sonreía a Reim, que le incitaba a levantarse.

    Reim consiguió reincorporarse, la presencia de su amigo era, sin duda, un gran apoyo moral que le había proporcionado las fuerzas suficientes para continuar.

    Grindelwald no contaba con esto. Puedo acceder prácticamente a cualquier lugar de este castillo, conozco la salida. Sígueme, rápido. —Al pronunciar las palabras, Charles comenzó su trayecto por las cloacas, Reim le siguió sin decir nada. Sólo quería salir de allí cuanto antes.

    Tras un rato caminando, Reim ya no podía distinguir los minutos de las horas, ni cuántos días llevaba caminando sin rumbo por las cloacas. Su amigo, ahora fantasma, Charles, desapareció al girar una esquina. En ese momento Reim pudo contemplar como ante él, se encontraba una puerta de cuya parte inferior desprendía una luz. El chico abrió la puerta tirando de ella y un resplandor de luz le invadió, tambaleándose. Quedó cegado durante unos segundos, llevaba mucho tiempo, no sabía cuánto, vagando entre la más absoluta oscuridad.

    Reim traspasó el umbral de la puerta y se vio en mitad de un pasillo. Ahora ya estaba en el interior del Castillo de Nurmengard.
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    Reim seguía la misteriosa voz, la cual iba trazándole una ruta que le guiaba entre las cañerías. Asumió que definitivamente había caído preso de la locura, allí no había nadie, la voz le seguía, la voz provenía de su propia mente. El hambre, el dolor, la desesperación, la angustia, la locura y la falta de fuerzas abundaban en Reim. Durante un instante, pausó la marcha y de repente recordó fugazmente el recorrido de su vida:

    Su infancia repleta de viajes, pero siempre acompañado de su hermano Neil y sus padres Regulus y Nith.

    El día en el que August Rotten le entregase la Fábula de los Tres Hermanos embarcando en una aventura mágica que jamás habría soñado. Esa fábula que le entregó Cleiyar que definitivamente le había traído, de una forma u otra, al lugar donde se encontraba.

    Cada uno de los días en los que conoció a sus amigos, a Aren, a Maggie y a Zoya.

    El momento en el que se convirtió en Delegado de Hogwarts, la máxima distinción académica en la escuela.

    La búsqueda de las Bóvedas Malditas y el combate final asumiendo el papel de paladín contra el mal.

    El esfuerzo viéndose recompensado con sus excepcionales resultados en los T.I.M.O.


    Había sido una vida mágica excepcional, era sido afortunado de poder disfrutar y vivir tantas cosas. Acababa de aprender el significado de todos los detalles, de todo lo que poseía pero que a la vez estaba tan lejos, de lo afortunado que era de haber tenido esa familia y esos amigos. Era una vida que han vivido muy pocos a pesar de su corta edad.

    En ese momento, Reim se desplomó sobre el agua. Todo permaneció en silencio.



    Scott abrió los ojos de repente en mitad de la silenciosa noche. Miró hacia ambos lados, todo estaba tranquilo, sus compañeros dormían en el suelo de la mazmorra. Se reincorporó levemente y observó una extraña figura que le miraba detenidamente. Scott, se levanto con cuidado de no despertar a sus amigos y se dispuso a caminar hacia la figura que permanecía en el centro de la estancia. Cuando estuvo a escasos metros, Scott comprobó como esa extraña figura era Charles, su hermano, sorprendiéndose al instante. No podía creerlo. Su hermano había muerto el día anterior.

    Scott, cuida de ellos. Tenéis que ser fuertes. —Declaró Charles con firmeza a su hermano Scott, que permanecía impasible.

    En ese instante, Charles le miró a los ojos dedicándole una sonrisa y Scott le abrazó. Al abrazar a su hermano la imagen se desvaneció de repente y Scott volvió a abrir los ojos y a despertar. Miró a sus lados percatándose que algunos de sus compañeros ya se habían despertado y levantado.

    Todo aquello le había parecido real, ¿acaso habrá sido una mala pesadilla?
413 replies since 1/5/2019
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