Harry Potter RPG

Posts written by HPRPG

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    Saludos, usuarios de HPRPG.

    Por fin ha llegado el día en el que podemos presentar de forma oficial la actualización Vida de Graduado. Como ya os anunciamos anteriormente, la actualización se compone de una serie de puntos principales que determinarán la vida de los personajes tras su graduación en el Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería. Un personaje graduado tendrá un amplio desarrollo en diferentes ámbitos: Perfiles, Disciplinas, Organizaciones y Empleos. Creemos que la profundidad de los personajes, cuanto mayor sea, mejor será ya que cuantas más metas se tengan, más enfocado y menos aburrido se volverán vuestros personajes. Como también os adelantamos, aparte de los puntos principales habrá muchos sistemas importantes nuevos. Se ha habilitado una nueva sección del foro llamada "MUNDO MÁGICO" en la que encontraréis todos los puntos expuestos a continuación:


    Antes de pasar a explicar cada punto, os indicamos que una vez que hayáis leído todo detenidamente, deberéis dejar registrado vuestro Perfil, vuestra Disciplina y vuestro Empleo en el Registro de Graduados (X). Es importante que os leáis más de una vez cada apartado pues no habrá marcha atrás una vez hayáis posteado.

    1. Viajes y Lugares Mágicos (X):
    En este apartado encontraréis el Mapa del Mundo Mágico (Sistema de Viajes Mágicos) que os explicará detalladamente en qué consisten. También observaréis cada uno de los diez lugares, aunque de momento únicamente estarán disponibles Londres, París y Francia hasta que se descubra el resto de lugares por cualquier organización o personaje.

    2. Organizaciones Mágicas (X):
    Las Organizaciones mágicas serán grupos organizados por personajes de Harry Potter RPG que podrán vivir todo tipo de aventuras y hazañas. A su vez posee el sistema de guerras entre organizaciones, sedes mágicas y, próximamente, el sistema de alianza entre organizaciones.

    3. Perfiles de los Magos y Brujas (X):
    Están integrados dentro de las Organizaciones ya que cada uno de los perfiles está orientado a este sistema. Todos tienen una función específica y diferente al resto de perfiles y todos son útiles, de una forma u otra, para la organización por lo que se recomienda que cada Organización posea todos los perfiles disponibles. Hasta ahora, los perfiles que un usuario puede escoger son: Historiador, Embrujador, Arquitecto mágico, Músico, Cocinero y Mago Golpeador. Existen Perfiles Especiales, únicamente disponibles por premio de evento. También es posible que en un futuro se incorporen nuevos perfiles públicos al alcance de cualquiera.

    4. Empleos (X):
    Existen cuatro tipos de empleo que se rigen por el mismo Sistema de Empleo (X). Este sistema determina, a grandes rasgos, la cantidad de Galeones que posee el usuario. Ningún empleo tendrá ventajas o diferencias respecto a esto.

    En cuanto a los diferentes empleos, como ya os dijimos son: Trabajador del Ministerio de Magia, Empleado de Tienda, Sanador del Hospital San Mungo y Jugador Profesional de Quidditch. Cada uno de los empleos posee características especiales y propias con un amplio autodesarrollo propio de Puntos (Ministeriales, de Tienda, de Empleado, de Liga y Mungo) que podréis canjear en la Tienda de Puntos (de cada empleo) para obtener ascensos y otro tipo de recompensas especiales y exclusivas de cada empleo. Cabe destacar que mediante la realización de las tareas de cada empleo, se obtendrán los Puntos, Sickles y Knuts. Podréis observar como unas tiendas poseen más (o menos) recompensas que otras, no os preocupéis porque las tiendas están en constante actualización y pronto habrá nuevas recompensas disponibles.

    Es importante indicar que a pesar de que las calificaciones de vuestras Notas en los E.X.T.A.SI.S. no serán un requisito para el acceso a los diferentes empleos (como sí sucedía en anteriores RPGs de Harry Potter), no nos olvidamos de vuestro esfuerzo y próximamente recibiréis una recompensa en función de vuestros resultados académicos.

    5. Disciplinas Mágicas (X):
    Ya conocéis las diferentes Disciplinas Mágicas (X) las cuales están más enfocadas al personaje en sí. El post ha recibido diferentes modificaciones adecuándose a las reformas por lo que recomendamos releerlo. Cada personaje posee dos huecos de disciplina, necesitará desarrollar una disciplina hasta nivel avanzado para poder comenzar con el desarrollo de la segunda. El desarrollo de cada disciplina está definido por la obtención de los Puntos de Maestría.

    6. Sistema de Viviendas (X):
    Las viviendas de los magos y brujas del mundo mágico podrán ser construidas en las diferentes zonas de residencia de Inglaterra. Cada zona residencial (Trafalgar Square, Godric's Hollow, Escocia, etc.) posee un efecto particular que afectará a la vivienda. También pueden verse beneficiadas por las mejoras disponibles. Durante el primer año, en el que no se obtiene el sueldo, el usuario no se verá afectado por el estatus social Pobre, interpretativamente los personajes se hospedarán en habitaciones del Caldero Chorreante de manera totalmente gratuita.



    De momento, estos son los cinco puntos principales que anunciamos en el día de hoy con la salida de la actualización Vida de Graduado. A lo largo de los días venideros iremos publicando más sistemas de esta actualización acorde a los personajes graduados, como el del Banco Gringotts en el que los personajes podrán depositar su dinero de forma segura y el Sistema de NPCs para Graduados, por el que los graduados podrán actuar como NPC en eventos realizados en Hogwarts, etc.

    A partir de este momento, faltan tres generaciones para que se cierre el acceso como alumno al Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería. Una vez transcurra el plazo, todo nuevo usuario de Harry Potter RPG comenzará como un joven de 17 años recién graduado en la escuela mágica.

    Una vez hayáis leído cada punto detenidamente (volvemos a recomendaros leer, entender y repasar cada asunto varias veces) y hayáis registrado vuestro empleo, vuestra disciplina inicial y vuestro perfil en el Registro de Graduados (X), nos gustaría que nos diéseis vuestra opinión en nuestro Feedback (X) valorando cada punto de la actualización y qué os ha parecido en general. Es posible que exista alguna errata o incongruencia dentro de los documentos por lo que os agradeceríamos encarecidamente de que si veis alguna nos lo comuniquéis para su corrección inmediata.

      Administración de HPRPG.
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    Mediante el Sistema de Viviendas los jugadores pueden adquirir un lugar donde vivir para sus personajes graduados. Todo personaje graduado está obligado a comprar una vivienda, no hacerlo implica que el jugador es un sin-hogar, sufriendo una reducción del 50% de su sueldo, un 75% de sus STATS y perdiendo derecho a poseer cualquier objeto no equipado.

    Una vez se compra una vivienda esta es permanente, es posible ampliarla a un tipo de vivienda de mayor tamaño y añadirle modificaciones. Para cambiar de lugar la vivienda o reducir su tipo, hay que vender la vivienda anterior y comprar una nueva. Una casa vendida requiere que se pague su coste durante 3 años con una reducción del 50%.

    Una vivienda considerada "Casa Grande" o mayor deberá recibir un nombre.

    Al adquirir una vivienda, es posible crear una sala y que sea conectada al mapa. No se imponen límites de baldosas pero se pide a los jugadores que sean coherentes con la sala según el tipo de vivienda que posean. Es posible representar las mejoras compradas a cada casa también en forma de salas extra además de la principal. Aquellas mejoras que posean dos nombres, que son a elección, deben ser construidas acorde al escogido.

    En cualquier caso, una vez construida la sala, los jugadores deben ponerse en contacto con la administración para revisarla y su posterior conexión al mapa del rol.


    Gastos anuales

    El coste total de una vivienda se reparte entre todos sus habitantes (redondeo al alza). En una misma vivienda solo podrán vivir, salvo excepciones, las vinculaciones de "Familia", "Amor" y "Amistad Intermedia" relativas al dueño.

    El sueldo del dueño debe ser igual o mayor al coste anual de la casa, incluyendo sus mejoras (pero sin contar los costes adicionales o rebajas según la zona residencial). Si el jugador está casado (y su pareja reside en la misma vivienda), ambos podrán figurar como dueños (ocupando un solo hueco en la vivienda) y el sueldo contable para esto pasa a ser la suma de ambos jugadores.

    Lugares de residencia

    Las viviendas se pueden situar en distintas zonas, cada una con ciertas ventajas y desventajas. De forma normal, los lugares de Residencia únicamente admiten como máximo hasta Casas grandes, a menos que indiquen lo contrario. Los beneficios de las zonas son obtenidos por los dueños de las casas y por todo residente que lleven viviendo al menos 2 años en ella. El tiempo se guarda entre zonas, es decir, si un jugador que llevaba 2 años viviendo en Trafalgar Square pasa a vivir en otra casa distinta pero de la misma zona, mantiene el tiempo.

    Suburbios de Londres
      - Una casa comprada en esta zona solo puede mejorarse como máximo hasta Casa mediana.
      - El coste de las casas se reducen en 10 Galeones.
      - No admite las mejoras Jardines, Salón de baile ni Observatorio.
      - Los residentes de esta zona están acostumbrados al trato con los muggles, existiendo la posibilidad que eventos en los que se trate con ellos haya más éxito (En caso de rolz, +3 a las tiradas)
      - Cada 2 años, se sortearán tres tickets para el Autobús Noctámbulo entre todas las viviendas habitadas de esta zona. Una Casa Mediana contará con dos papeletas y una Casa Pequeña con una. No cuentan para el máximo de participantes.

    Trafalgar Square
      - El coste de las casas aumentan en 10 Galeones.
      - Los residentes ven reducido el precio final de las compras realizadas mediante el sistema de Viajes Mágicos un 15% [x0.85]. En caso de poseer la mejora de Estudios Muggles se suman, viendo reducido su precio final un 40% [x0.60].

    King's Cross [Zona Residencial]
      - Reduce un 20% las horas necesarias para los viajes del Sistema de Viajes Mágicos.
      - El coste de las casas aumenta en 5 Galeones.
      - Las casas disponen de un hueco de mejora extra por cada ampliación.

    Godric's Hollow
      - El coste de las casas aumentan en 10 Galeones.
      - Los residentes de esta zona, se ven favorecidos en eventos en los que se vean involucrados personajes de importancia de la trama (+3 tirada rolz, a discreción de la administración el considerar si se aplica esta mejora).
      - Los residentes que posean los alineamientos Neutral Maligno, Caótico Maligno o Caótico Neutral, pueden robar cadáveres del cementerio, utilizándolos para aquellas habilidades que lo necesiten. Se obtiene uno cada tres años. Solo se pueden obtener hasta cinco cadáveres por ese método. Se deberá interpretar el proceso y adjuntar las pruebas en el Registro de Acontecimientos del Mundo de la Magia.

    Condado de Devon
      - En esta zona pueden construirse Fincas y Mansiones.
      - Las casas de esta zona, pueden poseer la mejora Campo de Quidditch.
      - Los residentes que sean Jugadores de Quidditch reciben 5 Puntos de Fama por cada año que se haya vivido en la zona, hasta 50 Puntos extra.

    Escocia
      - En esta zona pueden construirse Fincas.
      - Las viviendas de esta zona pueden poseer la mejora Bosque/Lago.

    Tipos de vivienda

    Siempre que se compre una vivienda en una zona, debe ser una Casa pequeña y el dueño de la misma debe ir ampliándola una vez cumpla los requisitos.

    Casa pequeña
    Precio: 40 Galeones
    Habitantes: 1
    Huecos de mejora: 5
    Requisitos: -

    Casa mediana
    Precio: 50 Galeones
    Habitantes: 1
    Huecos de mejora: 10
    Requisitos: El sueldo debe ser de al menos 75 Galeones anuales. Dos años en Casa pequeña.

    Casa grande
    Precio: 150 Galeones
    Habitantes: 2
    Huecos de mejora: 30
    Requisitos: El sueldo debe ser al menos de 125 Galeones anuales. Dos años en Casa mediana.

    Finca
    Precio: 200 Galeones
    Habitantes: 2
    Huecos de mejora: 50
    Requisitos: El sueldo debe ser al menos de 200 Galeones anuales. Tres años en Casa grande.

    Mansión
    Precio: 350 Galeones
    Habitantes: 3
    Huecos de mejora: 100
    Requisitos: Rasgo social Rico. Tres años en Finca.

    Mejoras para las viviendas

    El dueño de la casa puede adquirir mejoras para su vivienda que otorgan distintos beneficios. Cada mejora ocupa un número de huecos y tiene un precio anual que se suma al coste total de la vivienda. Todas las mejoras son acumulables excepto en aquellas que indique lo contrario.

    Nota: Algunas mejoras permiten al dueño de la vivienda solicitar la creación de un documento único relacionado con la disciplina básica vinculada a la mejora. Este documento solo se puede obtener pasados 7 años tras la obtención de la primera habilidad de la disciplina en cuestión y deberá ser acompañado de una investigación y roleo que justifique su creación. Los habitantes de la vivienda podrán aprender y hacer uso de esa habilidad única siempre y cuando pertenezcan a la misma disciplina básica, pero la perderán en caso de que abandonen la vivienda.

    Habitación
    Efecto: Aumenta en +1 el número de habitantes.
    Precio: 5 Galeones
    Huecos: 2
    Aclaración: Después de las dos primeras mejoras, cada habitación extra ocupará 5 huecos.

    Cocina
    Efecto: Permite que un residente con el perfil Cocinero prepare recetas, de las que se ven beneficiadas todos los habitantes de la vivienda. Esta mejora solo se puede comprar una vez.
    Precio: 10 Galeones
    Huecos: 1

    Observatorio
    Efecto: Permite a los residentes de la vivienda realizar observaciones del Cielo Nocturno. Cada mejora extra otorga a los habitantes 3 Astropuntos adicionales mientras habiten la vivienda.
    Precio: 5 Galeones
    Huecos: 1

    Jardín
    Efecto: Cada mejora de Jardín proporciona a la vivienda dos ingredientes anualmente y una Maceta de la que se puede hacer uso. Cada tres mejoras de Jardín generan un ingrediente poco común cada año y proporcionan una Maceta extra. El dueño de la casa decide quien se beneficia de los ingredientes y las Macetas, y deberá indicarlo en [Apartado que será posteado próximamente]
    Disciplina básica relacionada: Magia Natural. Son necesarias cinco mejoras de Jardín como mínimo.
    Precio: 10 Galeones
    Huecos: 2

    Soporte de Pociones
    Efecto: Permite el uso de un caldero más en la vivienda. Todas las viviendas cuentan con una unidad de esta mejora por defecto, sin consumo de hueco. Esta mejora solo se puede comprar una vez. Si se dispone de la mejora "Laboratorio", pueden comprarse otras dos mejoras extra.
    Precio: 5 Galeones
    Huecos: 1

    Salón de Entrenamiento
    Disciplinas básicas relacionadas: Magia Marcial, Magia Defensiva o Transfiguración. Se debe indicar a qué disciplina se dedica el Salón de Entrenamiento. Para hacer un Salón de Entrenamiento de otra disciplina será necesario comprar otra mejora.
    Precio: 50 Galeones
    Huecos: 10

    Laboratorio
    Disciplinas básicas relacionadas: Apotecaria o Magia curativa. Se debe indicar a qué disciplina se dedica el Laboratorio. Para hacer un Laboratorio de otra disciplina será necesario comprar otra mejora.
    Precio: 50 Galeones
    Huecos: 10

    Taller
    Disciplinas básicas relacionadas: Magia Experimental o Embrujo y Encantamiento. Se debe indicar a qué disciplina se dedica el Taller. Para hacer un Taller de otra disciplina será necesario comprar otra mejora.
    Precio: 50 Galeones
    Huecos: 10

    Campo de Quidditch
    Efecto: Permite organizar partidos de Quidditch hasta un máximo de dos por año. Las estadísticas obtenidas en estos partidos cuentan la mitad excepto para aquellos jugadores que tengan como empleo Jugador profesional de Quidditch o sean residentes de la casa que posee la mejora. Dependiendo de la zona, las casas pueden optar o no a esta mejora.
    Aclaración: No es necesario construir un campo de Quidditch, pudiéndose usar cualquiera de los disponibles.
    Precio: 40 Galeones
    Huecos: 1

    Salón de baile
    Efecto: Permite realizar pequeñas fiestas. Una vez al mes (por cada mejora) se puede hacer un evento y repartir 10 EXP siempre y cuando haya un mínimo de 7 asistentes.
    Disciplina básica relacionada: Magia Rosa. Son necesarias dos mejoras de Salón de baile como mínimo.
    Precio: 25 Galeones.
    Huecos: 5

    Bosque/Lago
    Efecto: Si la casa es al menos Casa Grande, el dueño obtiene una CM aleatoria de X. Además, si el dueño tiene vocación en CCM, pasados cinco años desde la obtención de la primera CM, el dueño obtiene una CM aleatoria de XX. Esto se repite por cada compra realizada de esta mejora, hasta tres mejoras.
    Precio: 60 Galeones
    Huecos: 10


    Edited by Tatotyto - 27/9/2020, 22:47
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    REGISTRO DE GRADUADOS

    Todos los usuarios graduados en Harry Potter RPG han de postear en este registro la elección de perfil, empleo y disciplina de su personaje rellenando el cuestionario mostrado más abajo.

    Una vez que se postee, la publicación no puede editarse de ninguna manera. Únicamente se podrá modificar cuando el usuario escoja otro empleo u obtenga una disciplina o perfil especial diferente al que ya tenía.

    * Únicamente se puede cambiar de empleo cada dos años ON (4 semanas OFF).
    CODE
    - <b>Nombre del personaje (Nombre en Habbo):</b>
    - <b>Perfil escogido:</b>
    - <b>Disciplina escogida:</b>
    - <b>Empleo escogido:</b>
    - <b>Oficina escogida:</b> Rellenar solo en caso de ser Trabajador del Ministerio.

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    Para poder desarrollar una disciplina es necesario conseguir los denominados Puntos de Maestría, que utilizados correctamente, nos permiten obtener nuevas habilidades y conocimientos sobre aquella rama que estemos utilizando. Estos puntos pueden ser conseguidos de múltiples formas, pero una vez consumidos, se pierden.

    Cada disciplina contiene un número determinado de habilidades, tanto pasivas como activas, u objetos. Cada una de ellas requiere consumir Puntos de Maestría según su nivel para ser obtenida: una habilidad de nivel I requiere 5 Puntos de Maestría, una de nivel II requiere 10 y una de nivel III requiere 15. Además, deben desarrollarse en orden (véase: Disciplinas) según esté indicado, y no es posible desarrollar más de 1 habilidad por año On Rol salvo que el usuario reciba como recompensa la obtención directa de una de ellas. Esta recompensa puede ser obtenida en eventos, mediante NPC o cualquier otro.

    El usuario obtiene 1 Punto de Maestría siempre que cumpla con cualquiera de los siguientes:
    - Asistir a un evento. Su topic debe encontrarse en la categoría Eventos del foro.
    - Derrotar a un oponente de igual o superior nivel. No es posible ganar más de 3 puntos anuales mediante este método.
    - Derrotar a 2 oponentes de inferior nivel. No es posible ganar más de 1 punto anual mediante este método.
    - Consumir 30 EXP. No es posible ganar más de 2 puntos anuales mediante este método.
    - Cada inicio del año se recibe 1 punto.
    - Realizar una magiescena relacionada con la disciplina del usuario otorga 1 punto. No es posible ganar más de 1 punto anual mediante este método.

    Adicionalmente, cada disciplina tiene una forma única de conseguir puntos. No es posible conseguir más de 2 puntos anuales mediante este método. Si un requisito tuviera varias actividades a realizar (por ejemplo, realizar 3 pociones) es necesario esperar 24 horas antes proseguir (1 poción cada 24 horas hasta crear las 3).
    - Apotecario: Realizar 3 pociones.
    - Magia rosa: Realizar 2 escenas (una comida, una fiesta...) en casa.
    - Magia curativa: Realizar 5 curas o llevar a cabo 5 escenas de curas (Se puede realizar 1 escena diaria que reduce el tiempo de una herida en 4 horas).
    - Magia natural: Realizar 3 escenas donde se abone una planta deseada.
    - Magia experimental: Realizar un trabajo de su disciplina y recibir aprobación de Moderación.
    - Transfiguración: Realizar 4 invocaciones diferentes en un mismo duelo.
    - Magia defensiva: Realizar el conjuro Salvio Hexia en un combate y salir vencedor.
    - Magia marcial: Realizar 2 escenas donde se interprete el uso de diferentes posturas.
    - Embrujo y encanto: Realizar un trabajo de su disciplina y recibir aprobación de Moderación.

    Una vez el usuario ha desbloqueado su disciplina principal al completo (y por tanto ha recibido todas sus habilidades, tanto pasivas como activas, objetos y otros) puede escoger una secundaria siempre que así lo desee y cuente con un hueco libre de disciplina.

    Una vez el usuario decide invertir Puntos de Maestría en una habilidad, debe publicar su registro aquí (ciñiéndose al CODE estipulado) y pedir su documento al equipo administrativo mediante Discord, enviándole un mensaje privado al usuario @HPRPG Documentos. Es necesario adjuntar el enlace del registro con el mensaje de solicitud.
    CODE
    <b>Nombre en Habbo:</b>
    <b>Nombre del personaje:</b>
    <b>Link a la ficha:</b>
    <b>Disciplina(s):</b>
    <b>Fecha de inicio a cada disciplina:</b>
    <b>Historial de desarrollo:</b>[SPOILER]Aquí se indica cualquier interacción de Puntos de Maestría ya sea gasto u obtención.[/SPOILER]


    Edited by Fuuma - 20/8/2020, 20:18
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    El Sistema de Viajes Mágicos consiste en la capacidad de viajar entre diferentes países del mundo mágico gracias al uso de trasladores u otras vías de viaje para obtener diversas recompensas y útiles exclusivos que ofrece cada lugar. Viajar a un nuevo país o lugar significa la obtención de cierta cantidad de experiencia, la posibilidad de comprar en tiendas únicas y exóticas de los diferentes lugares y, en ocasiones, verse envuelto en sucesos o eventos mágicos que ocurrirán esporádicamente en el contexto del viaje en el que se halle el mago o bruja viajero.

    Este sistema ofrece un mapa del mundo donde se encuentran algunos de los lugares mágicos más importantes. El funcionamiento de dicho mapa consiste en el seguimiento de una ruta que conecta entre sí, mediante trayectos, todas las zonas visitables. Cada trayecto tiene un tiempo determinado de duración. Por ejemplo, no se llega desde Londres a cualquier lugar: para ir a EEUU has de ir desde Londres hasta Francia y de Francia a EEUU.

    Algunos de los lugares requieren un permiso o visado especial para su visita (obtenible mediante premios de eventos en algunos casos y, en otros, es necesaria la compra de dicho permiso o visado en alguna tienda determinada de algún país extranjero). Un ejemplo de esto es la Isla Mauricio.

    Aunque el usuario se encuentre inmerso en un viaje o directamente en Londres, puede interpretar en aquel que desee siempre que lo haya visitado al menos una vez. Cada país/lugar tiene información específica, pero no es sino en el propio post de cada país (indexado al contenido de este sistema mediante hipervínculos) donde el mago puede encontrar todo objeto adquirible en tiendas, recompensas recibidas al visitar el lugar, etc. Para poder participar en un evento que se realice en un lugar concreto o en las mecánicas propias de dicho lugar, el usuario u organización deben encontrarse en ese lugar para poder participar (normalmente se avisará con días de antelación para la realización de eventos).

    Cada país/lugar tendrá un post propio introductorio el cual indicará la EXP que obtienen los viajeros al visitarlo por primera vez, normalmente cada lugar mágico otorga 25 EXP por su primera visita, los lugares de acceso restringido otorgan mayor experiencia. La Tienda propia de dicho lugar (que será publicada cuando se descubra por primera vez por cualquier organización), los trayectos que conectan a dicho país en la ruta de viaje y, por último y como introducción, un breve resumen de las características del lugar o país.

    Antes de viajar, el mago deberá escoger si desea viajar en solitario o junto a su organización. Si desea viajar solo, bastará con crear una respuesta en el Registro de Viajes Mágicos (X). Si lo hace en grupo, deberá utilizar el propio topic de su organización en el que indicará el viaje junto al registro pertinente.

    Puedes volver atrás pinchando en la imagen inferior. Para acceder a la miniatura de cada país, pulsa en las imágenes visibles en el mapa.





    Nueva York es la ciudad más poblada de los Estados Unidos y una de las más pobladas del mundo. En ella se encuentra el Magicongreso Único de la Sociedad Americana o el Mágico Congreso de USA, también conocido por sus siglas MACUSA, el máximo órgano de gobierno de la comunidad mágica en Estados Unidos de América. Está liderado por el Presidente de Magia, y a diferencia del gobierno norteamericano muggle, que se divide en una Cámara de Representantes y un senado, este es unicameral.

    Nueva York conecta con París (72h reales) y con São Paulo (24h reales).

    Sala principal: [HPRPG] ???
    EXP por descubrirla: +25 EXP.
    Moneda: Dólar estadounidense (se paga con Galeones, Sickles o Knuts).

    Requisitos de acceso:
    - Se requiere poseer mínimo Grado III para poder visitar este lugar de forma individual.
    - Se requiere pertenecer a una Organización Mágica Nivel II para poder visitar este lugar en conjunto.
    - Haber realizado un mínimo de 5 Viajes Mágicos.
    - Requiere poseer el Visado Mágico Intercontinental.






    São Paulo es la ciudad más grande y poblada de Brasil y capital del Estado de São Paulo y la principal ciudad de la región Metropolitana de São Paulo, en Brasil. Algunas fuentes la ubican como la mejor ciudad para hacer negocios en América Latina. Es llamada por los brasileños como la ciudad que no puede parar.

    São Paulo conecta con Nueva York (24h reales) y con las Montañas de la Luna (72h reales).

    Sala principal: [HPRPG] ???
    EXP por descubrirla: +25 EXP.
    Moneda: Real brasileño.

    Requisitos de acceso:
    - Se requiere poseer mínimo Grado IV para poder visitar este lugar de forma individual.
    - Se requiere pertenecer a una Organización Mágica Nivel III para poder visitar este lugar en conjunto.
    - Haber realizado un mínimo de 20 Viajes Mágicos.
    - Requiere poseer el Visado Mágico Intercontinental.





    Londres es una ciudad global, uno de los centros neurálgicos en el ámbito de las artes, el comercio, la educación, el entretenimiento, la moda, las finanzas, los medios de comunicación, la investigación, el turismo o el transporte. Para muchos, se trata del punto de nacimiento de muchas historias. En ella se encuentra el Ministerio de Magia británico.

    Londres conecta con París (24h reales) y con Oslo (24h reales).

    Sala principal: [HPRPG] Harry Potter RPG
    EXP por descubrirla: -
    Moneda: Libra esterlina (se paga con Galeones, Sickles o Knuts).

    Requisitos de acceso:
    -





    París es la capital de Francia y su ciudad más poblada. Capital de la región de Isla de Francia (o "Región Parisina"), constituye el único departamento unicomunal del país. En ella se encuentra el Ministerio francés de Magia, el gobierno mágico encargado de controlar a la comunidad mágica de la república francesa.

    París conecta con Londres (24h reales), con El Cairo (48h reales) y con Nueva York (72h reales).

    Sala principal: [HPRPG] ???
    EXP por descubrirla: +25 EXP.
    Moneda: Franco francés (se paga con Galeones, Sickles o Knuts).

    Requisitos de acceso:
    - Se requiere poseer mínimo Grado I para poder visitar este lugar de forma individual.
    - Se requiere pertenecer a una Organización Mágica Nivel I para poder visitar este lugar en conjunto.





    Oslo es la capital y la ciudad más poblada de Noruega, además de ser su centro político, económico y cultural. La ciudad fue establecida como municipio el 3 de enero de 1838.

    Oslo conecta con Londres (24h reales) y con Moscú (24h reales).

    Sala principal: [HPRPG] ???
    EXP por descubrirla: +25 EXP.
    Moneda: NOK (se paga con Galeones, Sickles o Knuts).

    Requisitos de acceso:
    - Se requiere poseer mínimo Grado I para poder visitar este lugar de forma individual.
    - Se requiere pertenecer a una Organización Mágica Nivel I para poder visitar este lugar en conjunto.





    El Cairo es la capital de Egipto y de su gobernación (muhafazah o provincia). Es la mayor ciudad del mundo árabe, de Oriente Próximo y de África, y los egipcios la denominan a menudo sencillamente con el nombre del país, مصر, pronunciado en árabe culto Misr y dialecto egipcio Masr.

    El Cairo conecta con Moscú (24h reales), con París (48h reales) y con las Montañas de la Luna (48h reales).

    Sala principal: [HPRPG] ???
    EXP por descubrirla: +25 EXP.
    Moneda: Desconocida.

    Requisitos de acceso:
    - Se requiere poseer mínimo Grado III para poder visitar este lugar de forma individual.
    - Se requiere pertenecer a una Organización Mágica Nivel II para poder visitar este lugar en conjunto.
    - Haber realizado un mínimo de 5 Viajes Mágicos.





    Isla Mauricio es el centro de unas islas interconectadas mágicamente. No es posible acceder a la isla convencionalmente, y se dice que una vez llegado, el visitante jamás regresa. La cantidad de islas conectadas a Mauricio es desconocida, puesto que los pocos que han logrado regresar cuentan que se trata de un auténtico laberinto paradisíaco capaz de embaucar al mago más inteligente.

    Isla Mauricio conecta con las Montañas de la Luna (48h reales). No es posible visitar Isla Mauricio sin un permiso específico.

    Sala principal: [HPRPG] ???
    EXP por descubrirla: +50 EXP.
    Moneda: Desconocida.

    Requisitos de acceso:
    - Recompensa especial: vacaciones laberínticas.
    - Permiso de Administración.





    Moscú es la capital y la entidad federal más poblada de Rusia. La ciudad es un importante centro político, económico, cultural y científico de Rusia y del continente. Moscú es la megaciudad más septentrional de la Tierra, la segunda ciudad de Europa en población después de Estambul, y la sexta del mundo.

    Moscú conecta con Oslo (24h reales), con El Cairo (24h reales) y con Minami Iwo Jima (72h reales).

    Sala principal: [HPRPG] ???
    EXP por descubrirla: +25 EXP.
    Moneda: Rublo ruso (se paga con Galeones, Sickles o Knuts).

    Requisitos de acceso:
    - Se requiere poseer mínimo Grado III para poder visitar este lugar de forma individual.
    - Se requiere pertenecer a una Organización Mágica Nivel II para poder visitar este lugar en conjunto.
    - Haber realizado un mínimo de 5 Viajes Mágicos.





    Minami Iwo Jima es la isla más meridional del grupo de islas de Los Volcanes (en el extremo sur del archipiélago Ogasawara), localizada a aproximadamente 1300 km al sur de Tokio, 60 km al sur de Iwo Jima y 330 km al suroeste de Chichi-jima. En ella se encuentra la escuela de magia japonesa Mahoutokoro.

    Minami Iwo Jima conecta con Moscú (72h reales).

    Sala principal: [HPRPG] ???
    EXP por descubrirla: +25 EXP.
    Moneda: Yen.

    Requisitos de acceso:
    - Se requiere poseer mínimo Grado IV para poder visitar este lugar de forma individual.
    - Se requiere pertenecer a una Organización Mágica Nivel III para poder visitar este lugar en conjunto.
    - Haber realizado un mínimo de 20 Viajes Mágicos.
    - Requiere poseer el libro Código del Mago Japonés.





    Las Montañas de la Luna son un antiguo término geográfico que se refiere a una legendaria montaña o cordillera que se encontraría en el África oriental en la que estaría la fuente del río Nilo. Se han propuesto en los tiempos modernos varias identificaciones, siendo la más célebre la de las montañas Rwenzori, en Uganda.

    Las Montañas de la Luna conectan con El Cairo (48h reales), con la Isla Mauricio (48h reales) y con São Paulo (72h reales).

    Sala principal: [HPRPG] ???
    EXP por descubrirla: +25 EXP.
    Moneda: Guijarros (vía: evento).

    Requisitos de acceso:
    - Se requiere poseer mínimo Grado IV para poder visitar este lugar de forma individual.
    - Se requiere pertenecer a una Organización Mágica Nivel III para poder visitar este lugar en conjunto.
    - Haber realizado un mínimo de 20 Viajes Mágicos.
    - Requiere poseer la Ofrenda Arcana.




    Para poder leer el sistema, pulsa el libro situado en el centro inferior. Puedes hacer clic en cada imagen para conocer el lugar mágico a fondo.



    Edited by Tatotyto - 25/9/2020, 23:56
  6. .

    Una Organización Mágica es un grupo formado por usuarios de Harry Potter RPG con un máximo de 10 integrantes. Cada organización debe ser fundada por un usuario que a su vez será el Líder de la misma, a no ser que se disponga lo contrario. El líder puede nombrar a un Segundo al Mando para que tome las decisiones de la organización en su ausencia.

    Una organización puede tener una temática o un objetivo concreto. Por ejemplo, una organización de brujos piratas, una organización de adoradores de la Muerte, una organización de aventureros mágicos, etc. Cada organización ha de registrarse en el Registro de Organizaciones Mágicas (-), publicando el post de la organización donde se indicarán las aventuras, viajes, datos, integrantes…. todo lo relevante de la organización. Existen Organizaciones Mágicas Especiales prediseñadas por Administración que podrán ser otorgadas como premios a organizaciones con objetivos o temáticas similares creadas por usuarios (ejemplos de Organizaciones Mágicas Especiales: la Orden del Fénix, los Mortífagos, los Fanáticos de Grindelwald, el Ejército de Dumbledore, etc.)

    CREACIÓN DE UNA ORGANIZACIÓN MÁGICA:

    El fundador de la organización deberá publicar en el Registro de Organizaciones Mágicas el post correspondiente a su nueva organización. Indicando el nombre de la organización, su líder (él/ella, en caso de querer serlo) y la temática u objetivo inicial por el que se regirá la organización. Es importante que la descripción del objetivo o temática seleccionado para la organización sea lo más claro y detallado posible para que Administración y/o Moderación puedan guiarse con mayor facilidad y seguir su trama con más precisión. Se podrá llevar acabo la creación de una Organización en solitario (en cuyo caso sería de Nivel 0) posteando en el Registro de Organizaciones Mágicas (X). Deberá esperar a que la Organización propuesta sea aprobada por Administración o Moderación en cuyo caso se creará un subapartado propio de la Organización y el Líder podrá publicar el post de la Organización. Una Organización deberá tener al menos cuatro miembros para poder comenzar su aventura (y así ser de Nivel I).

    En el post de la Organización deberán verse reflejados los siguientes factores:
    - Temática de la Organización.
    - Miembros, sus perfiles y su puesto en la jerarquía.
    - Emblema de la Organización (si se desea se puede indicar lo que representa).*
    - Historial de acciones de la Organización (viajes, incorporaciones, abandonos, etc...)
    - Información sobre su Sede Mágica (localizaciones donde se posean sedes, número de sedes, mejoras hechas...).
    QUOTE
    *Emblema de Organización: Pequeño objeto único con el icono representativo de la organización. Es de carácter interpretativo, por lo que no ocupa hueco. Su transferencia de un miembro a otro deberá ser indicada en el historial de acciones de la Organización. Poseer este objeto, además de estar acompañado por al menos otros dos miembros, es obligatorio para que una acción grupal se considere como hecha en nombre de la Organización. Inicialmente el Emblema estará en manos del Líder.

    PROGRESO DE LA ORGANIZACIÓN MÁGICA:

    Cada organización comienza desde el Nivel I de Organización Mágica. Existe un sistema de escalado de niveles que irá aportando nuevos beneficios según el rango del nivel que se vaya obteniendo. Un nivel específico puede ser diferente o igual para las distintas Organizaciones Mágicas, todo depende del tipo de organización, su actividad, su temática, sus objetivos, su tiempo de creación, etc. Existen requisitos determinados tanto temporales como concretos que deberán superar las organizaciones en su conjunto para acceder a ellos. Hay diez niveles de organización en total.

    Nivel I de Organización Mágica:
    - Se obtiene al crear una Organización Mágica con un mínimo de 4 integrantes.
    - La Organización Mágica podrá instalar hasta tres Sedes Mágicas básicas en los diversos territorios de los Lugares Mágicos. Ver Sistema de Sedes Mágicas. [X]

    Nivel II de Organización Mágica:
    - Requiere cumplir 1 mes como Organización Mágica.
    - Requiere haber realizado 3 Viajes Mágicos como Organización Mágica.
    - El límite máximo de integrantes de la Organización Mágica aumenta en 1 [máx. 11].
    - La Organización Mágica podrá instalar hasta cinco Sedes Mágicas básicas en los diversos territorios de los Lugares Mágicos. Ver Sistema de Sedes Mágicas. [X]

    Nivel III de Organización Mágica:
    - Requiere cumplir 3 meses como Organización Mágica.
    - Requiere haber realizado 10 Viajes Mágicos como Organización Mágica.
    - El límite máximo de integrantes de la Organización Mágica aumenta en 1 [máx. 12].
    - Permite acceder al Sistema de Alianzas [inicialmente, cada Organización tendrá derecho a máximo 1 alianza con otra Organización].
    - La Organización Mágica podrá instalar hasta 10 Sedes Mágicas básicas en los diversos territorios de los Lugares Mágicos. Ver Sistema de Sedes Mágicas. [X]

    Nivel IV de Organización Mágica:
    - Requiere cumplir 5 meses como Organización Mágica.
    - El límite máximo de integrantes de la Organización Mágica aumenta en 1 [máx. 13].
    - Permite la creación de una Habilidad Pasiva propia de la Organización.
    - La Organización Mágica podrá instalar hasta 15 Sedes Mágicas básicas en los diversos territorios de los Lugares Mágicos. Ver Sistema de Sedes Mágicas. [X]

    Nivel V de Organización Mágica:
    - Requiere cumplir 8 meses como Organización Mágica.
    - El límite máximo de integrantes de la Organización Mágica aumenta en 1 [máx. 14].
    - La Organización Mágica puede crear otra Organización Mágica en forma de cantera. Dicha organización estará aliada con la Organización Mágica de la que deriva sin ocupar hueco de alianza, se regirá por la misma temática o propósitos que la organización original de la que deriva.
    - Permite la creación de una Poción propia de la Organización.
    - La Organización recibe un Tesoro Mágico. El líder deberá ponerse en contacto con Administración para determinar los posibles objetivos de la organización o de un miembro en particular. En caso de que el miembro que reciba el premio abandone la Organización, perderá su Tesoro.
    - La Organización Mágica podrá instalar hasta 25 Sedes Mágicas básicas en los diversos territorios de los Lugares Mágicos. Ver Sistema de Sedes Mágicas. [X]

    Nivel VI de Organización Mágica:
    - Requiere cumplir 10 meses como Organización Mágica.
    - El límite máximo de integrantes de la Organización Mágica aumenta en 1 [máx. 15].
    - Aumenta en 1 las alianzas que puede tener la Organización Mágica [máx. 2].
    - La Organización Mágica podrá instalar hasta 40 Sedes Mágicas básicas en los diversos territorios de los Lugares Mágicos. Ver Sistema de Sedes Mágicas. [X]

    Nivel VII de Organización Mágica:
    - Requiere cumplir 1 año como Organización Mágica.
    - El límite máximo de integrantes de la Organización Mágica aumenta en 1 [máx. 16].
    - Permite la creación de un Hechizo propio de la Organización.

    Nivel VIII de Organización Mágica:
    - Requiere cumplir 1 año y 5 meses meses como Organización Mágica.
    - El límite máximo de integrantes de la Organización Mágica aumenta en 1 [máx. 17].
    - Permite otorgarle un efecto adicional a la Poción propia de la Organización.

    Nivel IX de Organización Mágica:
    - Requiere cumplir 1 año y 9 meses como Organización Mágica.
    - El límite máximo de integrantes de la Organización Mágica aumenta en 1 [máx. 18].
    - Aumenta en 1 las alianzas que puede tener la Organización Mágica [máx. 3].
    - Permite otorgarle un efecto adicional al Hechizo propio de la Organización.

    Nivel X de Organización Mágica:
    - Requiere cumplir 2 años como Organización Mágica.
    - El límite máximo de integrantes de la Organización Mágica aumenta en 2 [máx. 20].
    - Permite otorgarle un efecto adicional a la Habilidad Pasiva de la Organización.


    Edited by Tatotyto - 30/9/2020, 13:08
  7. .

    REGISTRO DE ORGANIZACIONES MÁGICAS

    En este post se verán registradas las Organizaciones Mágicas, siguiendo las pautas de su propio post. La organización será aprobada por Administración y/o Moderación y posteriormente se creará el apartado correspondiente.
    CODE
    - <b>Nombre:</b> [Nombre de la organización.]
    - <b>Temática u objetivo:</b> [Amplia descripción de la temática u objetivos en los que se centrará la organización y cada uno de sus integrantes.]
    - <b>Miembros de la organización:</b> [Indicar todos y cada uno de los miembros que conformarán la organización, mínimo cuatro usuarios. Además, se deberá indicar el Líder y, en caso de que se determine, el Segundo al Mando.]

    - <b>Nombre del personaje:</b> [Nombre on rol del personaje de dicho miembro.]
    - <b>Nombre del usuario:</b> [Nombre del keko del usuario en Habbo.]
    - <b>Perfil que posee:</b> [Perfil de dicho personaje.]
    - [Optativo] <b>Rango en la organización:</b> [Líder o Segundo al Mando en su caso.]

  8. .


    Oslo es la capital y la ciudad más poblada de Noruega, además de ser su centro político, económico y cultural. La ciudad fue establecida como municipio el 3 de enero de 1838.

    Oslo conecta con Londres (24h reales) y con Moscú (24h reales).

    Sala principal: [HPRPG] ???
    EXP por descubrirla: +25 EXP.
    Moneda: NOK (se paga con Galeones, Sickles o Knuts).
    Organización gobernante: -

    Permite el acceso a las mecánicas Excursión a los fiordos noruegos y Exploración vikinga.

    También permite la compra de los artículos de la Tienda de Oslo: Ni verdener av Yggdrasil (X).

    Requisitos de acceso:
    - Se requiere poseer mínimo Grado I para poder visitar este lugar de forma individual.
    - Se requiere pertenecer a una Organización Mágica Nivel I para poder visitar este lugar en conjunto.
  9. .
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    Oslo es una ciudad que florece gracias a su propia esencia. Entre tantas montañas que alberga Noruega es normal encontrar objetos increíbles, ¿con cuál te quedarás tú?
    NI VERDENER AV YGGDRASIL

    Artículo: Plano: Prisión.
    Tamaño: -
    Precio: 10 Sickles.
    Efecto: Permite al Arquitecto Mágico la construcción de una Prisión. Véase los requisitos en el documento del Perfil.
    Requisito: Poseer el Nivel I del Perfil: Arquitecto Mágico.

    Artículo: Plano: Baúl encantado.
    Tamaño: -
    Precio: 10 Sickles.
    Efecto: Permite al Arquitecto Mágico la construcción de un Baúl encantado. Véase los requisitos en el documento del Perfil.
    Requisito: Poseer el Nivel I del Perfil: Arquitecto Mágico.

    Artículo: Ingrediente ponzoñoso.
    Tamaño: -
    Precio: 25 Sickles.
    Efecto: Permite realizar la habilidad: Misión: Infiltración. Se consume al ser empleado.
    Requisito: Poseer el Nivel II del Perfil: Mago Golpeador.

    Artículo: Receta: Kjøttkaker.
    Tamaño: -
    Descripción: Albóndigas de carne picada perfectas para acompañar con cualquier condimento.
    Precio: 25 Sickles.
    Efecto: Otorga 200 EN.
    Requisito: Poseer el Nivel I del Perfil: Cocinero.

    Artículo: Partitura de Folk
    Tamaño: -
    Precio: 10 Sickles
    Efecto: Reduce un 20% el tiempo de viaje al desplazarse desde o hasta Oslo, más un 5% por cada músico adicional de la misma organización que participe en el concierto. Tras la próxima misión de Oslo que se realice, se reduce 24h el tiempo para volver a realizar una misión de ese nivel en ese lugar. Reduce 12h más por cada músico adicional de la misma organización que participe en el concierto. No puede reducirse más de la mitad del tiempo inicial. Se consume al ser utilizada.
    Requisito: Poseer el Nivel I del Perfil: Músico.

    Artículo: Losa de pizarra.
    Tamaño: Mediano.
    Precio: 15 Knuts.
    Efecto: La losa de piedra es una gran piedra pizarra que permite inscripciones de runas antiguas. Inscribir una runa en la losa permite evitar el consumo de energía de inscribirlo en un objeto. Cada losa puede contener hasta 5 runas antiguas antes de partirse. El usuario debe gastar un turno en transferir una runa al objeto deseado.

    Artículo: Bebida: Hidromiel.
    Tamaño: -
    Precio: 25 Knuts.
    Efecto: La hidromiel, bebida de los dioses puede embriagar a sus bebedores. Incrementa un 10% la Vitalidad máxima 48 horas, pero reduce 1 punto la Velocidad una semana. Si durante la semana de reducción se vuelve a consumir, solo incrementa un 5% de Vitalidad y se renueva la duración de la reducción de Velocidad.
    Requisito: -

    Artículo: Cristal del Bifrost.
    Tamaño: -
    Precio: 5 Galeones.
    Efecto: Cristal mágico que al exponerse a la luz del sol crea un puente arco iris que permite trasladarse a cualquier localización previamente explorada con la que conecte el Lugar Mágico en el que se encuentra el usuario. Un uso cada cinco días. No transferible.
    Requisito:

    Artículo: Runas de adivinación.
    Tamaño: Pequeño.
    Precio: 50 Knuts.
    Efecto: Pack de runas talladas en madera, empleada para adivinar el futuro. Permite borrar cualquier enlace o profecía aritmántica de la que se sea objetivo.
    Requisito: -

    Artículo: Colgante Mjolnir.
    Tamaño: Espacio complementario.
    Precio: 55 Sickles.
    Efecto: Colgantes tallados con pequeños restos de metal meteórico, reciben el nombre del legendario martillo del dios Thor por imitar su forma y por el metal que los compone. Permiten grabarles 1 única runa sin pagar su coste de energía. Solo puede equiparse un colgante.
    Requisito: -

    Artículo: Centro de Asgard.
    Tamaño: -
    Precio: 40 Galeones.
    Efecto: Efecto oculto para alquimistas.
    Requisito: -

    Artículo: Brazalete uroboros.
    Tamaño: -
    Precio: 40 Galeones.
    Efecto: Brazalete con dos serpientes de bronce engarzadas simbolizando el infinito cíclico. En eventos y/o escenas puede emplearse su poder para comprobar que hubiera pasado en caso de tomar una decisión distinta. Produce una herida física al ser usado.
    Requisito: -

    Artículo: Solarsteinn.
    Tamaño: Pequeño.
    Precio: 50 Galeones.
    Efecto: Brújula vikinga es una pedazo de roca cristalina que de forma natural aflora en lugares en que la magia corre con mucha fuerza. Estas rocas fueron empleadas en el pasado por los vikingos para orientarse en el mar, y no son pocos los magos que siguen empleándolas para hacer sus viajes en escoba más precisos. Se requiere para encontrar lugares mágicos ocultos.
    Requisito: -


    Edited by Tatotyto - 28/9/2020, 01:01
  10. .


    París es la capital de Francia y su ciudad más poblada. Capital de la región de Isla de Francia (o "Región Parisina"), constituye el único departamento unicomunal del país. En ella se encuentra el Ministerio francés de Magia, el gobierno mágico encargado de controlar a la comunidad mágica de la república francesa.

    París conecta con Londres (24h reales), con El Cairo (48h reales) y con Nueva York (72h reales).

    Sala principal: [HPRPG] ???
    EXP por descubrirla: +25 EXP.
    Moneda: Franco francés (se paga con Galeones, Sickles o Knuts).

    Permite el acceso a la mecánica Catacumbas y al evento de la Pastelería: “Pierre Herme”.

    También permite la compra de los artículos de la Tienda de París: Monde magique de Paris (X).

    Requisitos de acceso:
    - Se requiere poseer mínimo Grado I para poder visitar este lugar de forma individual.
    - Se requiere pertenecer a una Organización Mágica Nivel I para poder visitar este lugar en conjunto.
  11. .
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    París es la conocida ciudad francesa del amor. Atravesada por el río Sena y considerada una de las ciudades más bonitas del mundo, posee unos objetos de calidad que no dejarán atrás a aquel que los use.
    MONDE MAGIQUE DE PARIS

    Artículo: Plano: Cocina.
    Tamaño: -
    Precio: 10 Sickles.
    Efecto: Permite al Arquitecto Mágico la construcción de una Cocina. Véase los requisitos en el documento del Perfil.
    Requisito: Poseer el Nivel I del Perfil: Arquitecto Mágico.

    Artículo: Receta: Croissant.
    Tamaño: -
    Descripción: Una de las especialidades parisinas más famosas en el mundo entero. ¿Pensabas que ibas a irte de París sin probar uno? ¡Pues claro que no!
    Precio: 20 Sickles.
    Efecto: Otorga 25 PM.
    Requisito: Poseer el Nivel I del Perfil: Cocinero.

    Artículo: Grilletes Embrujados.
    Tamaño: -
    Precio: 20 Sickles.
    Efecto: Permite realizar la habilidad Prisionero de Guerra.
    Requisito: Poseer el Nivel I del Perfil: Mago Golpeador.

    Artículo: Instrumento: Violín.
    Tamaño: -
    Precio: 25 Sickles.
    Efecto: Permite realizar la habilidad Sonata Fúnebre.
    Requisito: Poseer el Nivel II del Perfil: Músico.

    Artículo: Partitura de Ópera
    Tamaño: -
    Precio: 10 Sickles
    Efecto: Reduce un 20% el tiempo de viaje al desplazarse desde o hasta París, más un 5% por cada músico adicional de la misma organización que participe en el concierto. Tras la próxima misión de París que se realice, se reduce 24h el tiempo para volver a realizar una misión de ese nivel en ese lugar. Reduce 12h más por cada músico adicional de la misma organización que participe en el concierto. No puede reducirse más de la mitad del tiempo inicial. Se consume al ser utilizada.
    Requisito: Poseer el Nivel I del Perfil: Músico.

    Artículo: Vestido o traje de alta costura.
    Tamaño: Espacio torso.
    Precio: 5 Galeones.
    Efecto: Hecho con tela de alta calidad fabricada con crin de unicornio y cabello de veela entretejido entre sus adornos dorados. No tiene huecos para guardar objetos más que la varita. Proporciona 5 dados adicionales en rolz que impliquen etiqueta/seducción/educación. En duelo reduce 1 VEL y otorga 20 PM.
    Requisito: -

    Artículo: Bolso o cartera Première qualité.
    Tamaño: Espacio complemento.
    Precio: 5 Galeones.
    Efecto: Conjunta con el vestido o traje de alta costura. Siempre que se equipen juntos, permite utilizar un hueco grande, tres medianos y cuatro pequeños. Reduce 1 VEL.
    Requisito: -

    Artículo: Whisky Première qualité para caballos alados.
    Tamaño: Mediano. (Consumible)
    Precio: 30 Knuts.
    Efecto: Reduce un 25% el viaje realizado desde París.
    Requisito: -

    Artículo: Alambique moderno.
    Tamaño: -
    Precio: 30 Galeones.
    Efecto: El alambique moderno permite fijar pociones en el caldero superando el límite. Puede comprarse más de un alambique.
    Requisito: Requiere Laboratorio para su uso.

    Artículo: Visado Mágico Internacional
    Tamaño: -
    Precio: 10 Galeones
    Efecto: Permite el acceso a Sao Paulo y Nueva York. Puede ser usado colectivamente para viajar como organización, en cuyo caso debe tenerlo comprado el líder de la organización y estar en posesión de la persona que posea el emblema de la organización. Una vez comprado, debe pagarse durante un mínimo de 2 años. Después, es posible dejar de pagarlo perdiendo la posibilidad de viajar a Sao Paulo y Nueva York hasta volver a adquirirlo.
    Requisito: -


    Edited by Moyo - 11/11/2020, 16:50
  12. .


    Londres es una ciudad global, uno de los centros neurálgicos en el ámbito de las artes, el comercio, la educación, el entretenimiento, la moda, las finanzas, los medios de comunicación, la investigación, el turismo o el transporte. Para muchos, se trata del punto de nacimiento de muchas historias. En ella se encuentra el Ministerio de Magia británico.

    Londres conecta con París (24h reales) y con Oslo (24h reales).

    Sala principal: [HPRPG] Harry Potter RPG
    EXP por descubrirla: -
    Moneda: Libra esterlina (se paga con Galeones, Sickles o Knuts).
    Organización gobernante: Ingobernable.

    Permite el acceso a la mecánica de la Escuela Euro-Glyph de Idiomas Extraordinarios (X).

    También permite la compra de los artículos de la Tienda de Londres: Oxford House of Magic (X).


    Requisitos de acceso:
    - Crear un personaje en Harry Potter RPG.


    Edited by HPRPG - 14/8/2020, 17:44
  13. .
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    Londres es una ciudad deslumbrante, con mil rincones por descubrir. Es por eso por lo que la tienda londinense posee un sinfín de objetos de todos los lugares de la ciudad que te dejarán con la boca abierta.
    OXFORD HOUSE OF MAGIC

    Artículo: Receta: Fish and chips.
    Tamaño: -
    Descripción: Plato de pescado rebozado acompañado de patatas fritas. Uno de los platos más típicos de la ciudad londinense. Todo aquel que lo prueba dice que lo volvería a repetir.
    Precio: 15 Sickles.
    Efecto: Otorga 100 EN y 200 VIT.
    Requisito: Poseer el Nivel I del Perfil: Cocinero.

    Artículo: Cuaderno de Bitácora.
    Tamaño: -
    Precio: 15 Sickles.
    Efecto: Permite realizar las habilidades: Marcalibros y Escritor(a) leyenda.
    Requisito: Poseer el Nivel I del Perfil: Historiador.

    Artículo: Plano: Salón de Conciertos.
    Tamaño: -
    Precio: 10 Sickles.
    Efecto: Permite al Arquitecto Mágico la construcción de un Salón de Conciertos. Véase los requisitos en el documento del Perfil.
    Requisito: Poseer el Nivel I del Perfil: Arquitecto Mágico.

    Artículo: Partitura: Réquiem.
    Tamaño: -
    Precio: 20 Sickles.
    Efecto: Permite realizar la habilidad: Sonata fúnebre.
    Requisito: Poseer el Nivel II del Perfil: Músico.

    Artículo: Partitura de Rock
    Tamaño: -
    Precio: 10 Sickles
    Efecto: Reduce un 20% el tiempo de viaje al desplazarse desde o hasta Londres, más un 5% por cada músico adicional de la misma organización que participe en el concierto. Tras la próxima misión de Londres que se realice, se reduce 24h el tiempo para volver a realizar una misión de ese nivel en ese lugar. Reduce 12h más por cada músico adicional de la misma organización que participe en el concierto. No puede reducirse más de la mitad del tiempo inicial. Se consume al ser utilizada.
    Requisito: Poseer el Nivel I del Perfil: Músico.

    Artículo: Chubasquero.
    Tamaño: Espacio torso.
    Precio: 50 Sickles.
    Efecto: Otorga una defensa igual al Poder Mágico / 2 del usuario. Reduce en 1 el alcance de los hechizos mientras este equipado. A su vez, otorga cinco huecos pequeños, dos huecos medianos y un hueco grande.
    Requisito: -

    Artículo: Botas de agua.
    Tamaño: Espacio piernas.
    Precio: 3 Galeones.
    Efecto: En zonas de hierba, permite al usuario moverse una casilla extra sin consumir Velocidad.
    Requisito: -

    Artículo: Bufanda de lana.
    Tamaño: Espacio complemento.
    Precio: 50 Sickles.
    Efecto: Puede utilizarse junto a una habilidad defensiva para aumentar su valor un 25% (No se puede utilizar junto a Salvio Hexia). Dos usos por combate.
    Requisito: -

    Artículo: Muffin de chocolate.
    Tamaño: Pequeño. (Consumible)
    Precio: 20 Knuts.
    Efecto: Permite al usuario recuperar 1 VEL perdido durante el combate. No consume turno, un uso por combate.
    Requisito: -

    Artículo: Bata de laboratorio.
    Tamaño: Espacio Torso
    Precio: 15 Sickles.
    Efecto: Los bolsillos encantados de la bata permiten guardar 20 frascos de pociones sin ocupar espacio. La bata se une a una prenda previa que ocupe espacio torso (túnica, abrigo...)
    Requisito: Disciplina Apotecaría, prenda de ropa previa.

    Artículo: Elfo doméstico.
    Tamaño: -
    Precio: 15 Sickles.
    Efecto: Permite contratar un elfo doméstico para que haga las funciones de limpieza del hogar, mensajería y otros servicios propios de los elfos. Estos efectos son interpretativos.
    Requisito: Disciplina Magia rosa, vivienda.

    Artículo: Kit de utensilios médicos.
    Tamaño: -
    Precio: 15 Sickles.
    Efecto: Permite reducir a la mitad el tiempo necesario para sanarse siempre que se presencie el duelo en el que se reciba el estado. Se requiere una interpretación de cuidado. Un solo uso.
    Requisito: Disciplina Magia curativa

    Artículo: Maceta portátil
    Tamaño: Mediano
    Precio: 15 Sickles.
    Efecto: Maceta que no requiere jardín o vivienda para ser empleada, pero sí debe estar equipada.
    Requisito: Disciplina Magia natural.

    Artículo: Libro ancestral
    Tamaño: -
    Precio: 15 Sickles.
    Efecto: Libro arcano que permite acceder a un conocimiento de la Sección prohibida.
    Requisito: Disciplina Magia experimental, taller.

    Artículo: Mascota
    Tamaño: -
    Precio: 15 Sickles.
    Efecto: Mascota que sigue siempre al transfigurador. No ocupa hueco de ninguna clase ni espacio de mascota. Es susceptible a ser transformado.
    Requisito: Disciplina Transfiguración.

    Artículo: Brazalete de combate
    Tamaño: -
    Precio: 15 Sickles.
    Efecto: En duelos o eventos con sistema Rolz, se puede hacer una acción defensiva sin turno sobre si mismo o un aliado de su mismo grupo (en caso de que la escena esté dividida por grupos).
    Requisito: Disciplina Magia defensiva.

    Artículo: Cubrevarita
    Tamaño: -
    Precio: 15 Sickles.
    Efecto: En eventos con sistema Rolz, se puede hacer una vez, dos acciones ofensivas en un solo turno.
    Requisito: Disciplina Magia marcial.

    Artículo: Manta mágica
    Tamaño: -
    Precio: 15 Sickles.
    Efecto: El usuario puede crear una tienda ambulante en la que vender un máximo de tres objetos. Los objetos deben estar vinculados a los trabajos realizados para la disciplina. (El nivel del objeto deberá ser proporcional al del mago.)
    Requisito: Disciplina Embrujo y encantamiento.



    Edited by Tatotyto - 28/9/2020, 00:52
  14. .

    Los Perfiles de los Magos o Brujas son habilidades que un mago o bruja puede desarrollar a lo largo del tiempo y su experiencia como hechicero. Un perfil no está relacionado con el empleo, por lo que es decisión del propio mago escoger cuál desea desarrollar sin temor a que pueda verse perjudicado. Un perfil está enfocado, generalmente, a aportar algún tipo de habilidad específica (depende del tipo de perfil) a la Organización Mágica a la que pertenece el usuario.

    Cada perfil tiene un desarrollo adaptado a su funcionalidad. Esto significa que su dificultad puede ser diferente si el nivel o el objetivo así lo demandan. Es necesario tener en cuenta que cada perfil es un mundo, por lo que no puede ser comparada a otra ni tampoco deben tener una escala de poder o habilidad similares. Existen perfiles a disposición de todo el mundo y otro tipo de perfiles más especiales y exclusivos que únicamente podrán ser obtenido mediante premios o por desarrollos específicos.

    Los perfiles siguen un desarrollo independiente que necesita ser llevado a cabo si el mago desea avanzar en el. Por defecto, el mago siempre inicia en el nivel más inferior, el Nivel I, y se ciñe a su desarrollo específico para desarrollarlo.

    Los perfiles a disposición de cualquier usuario, de momento son seis y son los siguientes:

    · Historiador []
    El historiador dedica su vida al estudio, ya sea sobre una zona, sobre la magia o incluso sobre la propia historia del mundo mágico. Estos magos tienen un gran conocimiento general, y no existe prácticamente algo que escape a su saber.

    · Embrujador []
    El embrujador es el mago o bruja más diestro/a en el arte de las protecciones mágicas. Es aquel capaz de componer los muros y resistencias mágicas más consistentes y salvaguardar por la seguridad de aquellos que le acompañan.

    · Arquitecto mágico []
    La arquitectura mágica permite al mago crear diferentes estructuras para su organización. Entre las posibilidades que ofrece mejorar una sede a partir de la magia, los magos de esta disciplina son capaces de amoldar un edificio a su gusto.

    · Músico []
    El músico dedica su vida a la composición y promoción de música, que generalmente comparte a lo largo de todo el mundo mágico mediante conciertos o giras mundiales. Mediante su melodía mágica pueden infundir todo tipo de sensaciones en aquellos que la escuchen.

    · Cocinero []
    El cocinero dedica su vida al uso y disfrute de sus dotes culinarios. Estas personas tienen una gran mano dentro de la cocina y no se le escapa nada dentro de esas cuatro paredes por lo que se puede decir que, dentro de sus propios fogones, son capaces de cualquier cosa.

    · Mago Golpeador []
    El mago golpeador es un mago altamente capacitado para llevar a cabo todo tipo de combates y estrategias de alto peligro. Su tarea principal es causar el máximo daño posible y perjudicar gravemente a otras organizaciones oponentes.


    Edited by Godric Swynford - 1/8/2020, 22:51
  15. .

    Una Sede Mágica se trata del centro de operaciones de una organización que ha obtenido reconocimiento en un lugar mágico mediante la conquista. Una Organización Mágica puede obtener una Sede Mágica mediante la conquista de un determinado Lugar Mágico. Una vez hayan conquistado dicho Lugar, deberán pedir a Administración el documento de dicha Sede, el cual poseerá características únicas y propias del Lugar y la capacidad de aplicar mejoras de vivienda en ella [ver Sistema de Viviendas]. Cada Lugar Mágico tiene un número de "Huecos de Sede" iniciales*:.
    QUOTE
    Oslo 1/8París 0/8Moscú 1/10El Cairo 0/8
    [Lugar indeterminado]l04Px3r[Lugar indeterminado][Lugar indeterminado]ZczF9z2[Lugar indeterminado]
    [Lugar indeterminado][Lugar indeterminado][Lugar indeterminado][Lugar indeterminado]
    [Lugar indeterminado][Lugar indeterminado][Lugar indeterminado][Lugar indeterminado]
    [Lugar indeterminado][Lugar indeterminado][Lugar indeterminado][Lugar indeterminado]
    [Lugar indeterminado][Lugar indeterminado][Lugar indeterminado][Lugar indeterminado]
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    [Lugar indeterminado][Lugar indeterminado][Lugar indeterminado][Lugar indeterminado]
    [Lugar indeterminado][Lugar indeterminado][Lugar indeterminado][Lugar indeterminado]
    [Lugar indeterminado]
    [Lugar indeterminado]
    Nueva York 0/10Sao Paulo 0/10Minami Iwo Jima 0/7Montañas de la Luna 0/9
    [Lugar indeterminado][Lugar indeterminado][Lugar indeterminado][Lugar indeterminado]
    [Lugar indeterminado][Lugar indeterminado][Lugar indeterminado][Lugar indeterminado]
    [Lugar indeterminado][Lugar indeterminado][Lugar indeterminado][Lugar indeterminado]
    [Lugar indeterminado][Lugar indeterminado][Lugar indeterminado][Lugar indeterminado]
    [Lugar indeterminado][Lugar indeterminado][Lugar indeterminado][Lugar indeterminado]
    [Lugar indeterminado][Lugar indeterminado][Lugar indeterminado][Lugar indeterminado]
    [Lugar indeterminado][Lugar indeterminado][Lugar indeterminado][Lugar indeterminado]
    [Lugar indeterminado][Lugar indeterminado][Lugar indeterminado]
    [Lugar indeterminado][Lugar indeterminado][Lugar indeterminado]
    [Lugar indeterminado][Lugar indeterminado]

    *De momento cada organización solo ocupar un hueco por Lugar Mágico.

    En caso de que una Organización esté decidida a asentarse en un determinado lugar, deberá publicar en el apartado correspondiente a dicho lugar que la organización (cuyo Emblema deberá encontrarse en dicho lugar) decide tratar de conquistar dicho lugar para posteriormente construir una Sede Mágica en su territorio. La Organización se enfrentará a un desafío, establecido por Administración, de alta dificultad que deberá superar para gobernar dicho lugar. En caso de que otra Organización ya tenga una Sede en el territorio, se podrá acudir a la Conquista mediante el Sistema de Guerras entre Organizaciones (X) para tratar de arrebatarles su Sede. Si no quedasen Huecos de Sede libres en el territorio, esta opción será obligatoria.

    Todos los miembros que deseen participar en la Conquista, además del Emblema de la Organización, deberán encontrarse en el Lugar Mágico en cuestión para poder efectuarla. Para que un miembro pueda participar en una Conquista deberá haber pertenecido a la organización durante, al menos, un año.

    Tras la realización de una conquista, si esta resulta exitosa, deberá esperarse medio año (una semana) para volver a llevar otra a cabo, aunque se podrá solicitar antes; en caso de fallar, se deberá esperar un año (dos semanas).

    Según el número de Sedes en un territorio, el tiempo ininterrumpido que estas lleven en pie, y otros factores, el Nivel de Conquista y de Sede [sobre lo cuel se revelará más información más adelante] de la organización en ese lugar aumentará, otorgando ciertos beneficios.


    Edited by Amirou - 29/9/2020, 23:49
414 replies since 1/5/2019
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